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2023年大学生玩游戏调查报告【五篇】

时间:2023-07-05 16:00:08 调查报告 来源:网友投稿

大学生玩游戏调查报告范文第1篇本研究将按照调查结果提出在泰国市场使用哪种广告媒体推荐网络游戏能促使泰国玩家对游戏产生最大的兴趣,同时,建议在泰国市场使用什么形式的广告媒体策略才符合市场需求。关键词:网下面是小编为大家整理的2023年大学生玩游戏调查报告【五篇】,供大家参考。

大学生玩游戏调查报告【五篇】

大学生玩游戏调查报告范文第1篇

本研究将按照调查结果提出在泰国市场使用哪种广告媒体推荐网络游戏能促使泰国玩家对游戏产生最大的兴趣,同时,建议在泰国市场使用什么形式的广告媒体策略才符合市场需求。

关键词:网络游戏;泰国市场;广告策略

中国网络游戏与泰国市场的概述

目前为止,中国的网络游戏产业已经成为中国互联网的支柱产业之一。在《2013年中国游戏产业报告》中中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入831.7亿元。中国网络游戏产业不仅在国内迅速发展,同时也向海外拓展,中国网络游戏出口规模已经达到5.7亿美元。仅2012年,就有40家中国企业自主研发的177款网络游戏进入海外市场。近年来,中国网络游戏产业已经成为中国文化产业出口重要组成部分,越来越多的中国文化通过网络游戏这个窗口,让全世界了解中国文化。

在海外市场当中,东南亚市场算是中国游戏出口的重点区域之一。IDC著名调研公司估计在东南亚国家(涉及6个国家,印度尼西亚、越南、泰国、马来西亚、新加波、菲律宾)网络游戏市场价值达到122.13亿泰铢(24.23亿元)。IDC估计2014年价值增长到149.25亿泰铢(29.85亿元)。

目前泰国网络游戏发展正处于成熟阶段。在2013年,估计市场价值超过50亿泰铢(大概10亿元)。从2012年到2013年,从41家发行商增加到47家,玩家账号数量超过6000万。移动网络的发展和高速网络运营竞争力也是让泰国网络游戏不断地发展的推动因素之一。2013年,移动游戏的玩家数据大概800万人。

研究方法

在泰国市场,广告媒体依然是推广中国网络游戏最有效且最易控制市场营销成本的路径。从2014年9月20日至10月21日,在为期一个月的泰国市场调研过程中,本研究利用泰语问卷,以线上的网上调查问卷与线下的纸张调查问卷的形式,共计调查实际玩家300人。运用李克特量表对数据进行了五等级分类,运用统计学分析软件SPSS,对数据进行了描述性统计分析,测量指标包括频率、百分比、中位数和标准偏差果。

研究结果

从调查结果发现,广告媒体对受访者选择中国游戏的影响程度最多。在广告媒体的类型上,游戏新闻网站对促使玩家对游戏产生兴趣并且愿意付诸实际“玩”的行动最为有效,其中游戏新闻网站包括网络游戏社交网的广告。在传统媒体的使用中,网络游戏杂志中的网络游戏信息易激起泰国玩家的兴趣。通过新媒体使用手机平台的应用和聊天程序里的漫画帖子也能激发泰国玩家的对游戏的兴趣,漫画帖子更是成为众多游戏玩家下游戏的重要渠道。

相较于上述媒体广告形式,研究发现,广播广告、日报广告和杂志广告(无游戏内容)对泰国玩家的兴趣影响较低。电视广告虽然能使泰国玩家产生兴趣,但是投放电视媒体的相对较高。所以建议游戏发行商公司需要考虑自己的市场营销传播的成本后再决定使用什么广告。

结论

为了能达到公司的预计目标同时更好地控制市场营销成本,市场营销传播者必须综合考虑各个广告投放平台的优点和缺点、可以触达的目标用户以及公司的市场营销成本。因为中泰两国政治、经济和文化的差异,对于志在进军泰国市场的中国游戏商来说,广告是最佳的营销方式。但为了取得既定的甚至超于预期战略目标,中国游戏商需要立足泰国本土,综合中国资源、泰国资源乃至世界资源,做出符合国际化战略,适合泰国本土特征的广告营销战略。(作者单位:上海交通大学媒体与设计学院)

参考文献:

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[2]维尔斯.广告学:原理与实务:(第9版).北京:中国人民大学出版社.2013

[3]Asiasoft Corporation PLC.Annual Report 2013.Bangkok.2013

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[5]Leader Time.IT Trend 2014 in Thailand,[EB/OL].2014

http://nstda.or.th/news/15883-itu-telecom-world-2013

大学生玩游戏调查报告范文第2篇

关键词:网络游戏 大学生社会性需求 因素

中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:1007-3973(2011)003-164-03

“开心农场”等类似娱乐游戏在网络上风靡,“今天你偷菜了吗”成了很多人见面的问候语。而在这场巨大的消耗战中,大学生首当其冲的做了领军人物。大学生中的“开心农场热”,表明网络游戏已经深入到大学生的学习与生活中,是其一种重要的网络生存方式,这引起了社会各界对于大学生网络游戏的重视与研究。

CNNICC的2010年1月的《中国互联网络发展状态统计报告》指出在网络应用使用行为中有62.8%的网民参与网络游戏。报告还调查了各互联网应用在重点群体中的普及率,结果显示超过一半的大学生参与网络游戏,其中,大学本科学历网民玩网络游戏的比例为64.2%。由此可见,网络游戏在大学生群体中趋向普遍化,对当下大学生网络游戏现状做整体梳理显得必要和迫切。

网络游戏以其虚拟性、开放性、交互性和情境性获得了大学生的青睐。且不论网络游戏真正给大学生带来了什么,但大学生热衷玩网络游戏这一现实至少说明了这样的事实:大学生在网络游戏中得到替代性的社会性需求。

1、调查对象与方法

自编问卷《大学生网络游戏调查问卷》,问卷包括四方面内容:人口学变量、大学生玩网络游戏的现状、大学生从网络游戏中所获得的社会性需求、现实生活中满足大学生社会性需求的举措。

运用分层随机抽样的方法,按照以下路径选择调查对象“选定省份――每一省份抽取三所不同层次的大学(部属大学、省属大学、地方专科院校)――在每所学校发放50份问卷”。最终在全国范围内近百所高校的5000名大学生作为调查对象,回收问卷4078分,有效问卷3402份,有效回收率83.42%。调查对象涵盖文史哲、理工、经济、艺体等各专业,取样包括部级重点高校、省级高校以及各地方大专院校。

问卷采用5点计分法,分数代表符合程度,1分表明符合程度低,2分表明符合程度一般,3分表明符合程度较高,4分代表符合程度偏高,5分表示符合程度极高。采用SPSS 17.0进行数据分析。

2、调查结果与说明

2.1 大学生玩网络游戏现状

从图1可以发现,有48.82%的大学生每天玩网络游戏时间为1小时以上。有8.58%的大学生每天玩网络游戏时间超过4小时。

对大学生玩网络游戏类型的百分比进行排序可得,在各种网络游戏类型中角色扮演类(20.62%)、益智类(19.66%)、射击类(13.48%)分列第1至3位,其百分比之和达到了53.76%,成为大学生主要的网络游戏类型。而平台动作类、模拟经营类和对战格斗类则分列第8至10位,其百分比之和仅为14.25%。

通过设置项目“玩网络游戏的最主要的目的(选择不超过3个目的)”,发现超过60%的被试选择了“打发时间”(63.49%)和释放压力(61.85%),另外一些被试选择了“交友”(32.92%)、“有成就感”(31.92%)、“弥补现实中的缺陷”(19.49%)和“不想落伍”(12.73%)。“打发时间”、“释放压力”在大学生网络游戏目的频次排列中分列第1和第2,成为了大学生玩网络游戏的主要目的。

2.2 大学生从玩网络游戏中所获得的社会性需求

对问卷所涉及的20项目做探索性因素分析,Bmllelt球形检验近似卡方值为19945.244,df=190,p=0.000

对“影响大学生玩网络游戏因素问卷”的20项目进行一阶因素分析,经主成份分析,提取出特征值大于1的因子,然后对因素分析结果进行最大正交旋转并结合碎石图,共抽取4个公因子,其方差贡献率依次为33.525%、6.48%、5.727%、5.169%,累积方差贡献率达50.9%。因子结构及各项目的因子负荷见表1(因素负荷小于0.41的忽略不计)。

由以上矩阵分析可归纳影响大学生玩网络游戏的四大因素:

因素1可命名为“人格特质和成就感”,包括b2、b18、b19、b21、b22、b23、b31七题。

因素2可称为“追求自由和角色体验”,涉及b12、b27、b28、b29、b30、b32六题,具体包括“网络游戏可任意选择游戏角色”、“喜欢网络游戏中角色的支配感”和“游戏中能体验惊险刺激”等。

因素3则为“人际交往”,包括b4、b7、b8、b24四题,包括“玩网络游戏是为了和同伴有共同语言”,“孤单空虚时,玩网络游戏可以派遣”等内容。

因素4可归纳为“外在驱动”,包含b1、b5、b9三题,内容涵盖了玩网络游戏是在“朋友或同学介绍下进行的”、“由于课余时间太多玩网络游戏”等。

因素1,2,3可归纳为玩网络游戏内在因素,因素4则为玩网络游戏外在因素。

调查显示,四因素与大学生在网络游戏中所获得的社会性需求相关系数分别是0.471,0.522,0.386,0.24,且在0.01水平上显著,表明四因素与大学生社会性需求之间有显著正相关。即人格特质与成就感、追求自由和角色体验、人际交往、外在驱动等都对大学生社会性需求获得具有显著影响。

在影响大学生玩网络游戏的四因素中,即能够影响大学生获得社会性需求的四因素中,其中因素1、因素2、因素3为内在因素,对这三因素与大学生社会性需求满足现状之间建立逐步回归分析,结果显示:三因素均能进入回归方程式,其决定系数R2=0.325(F=337.811,P

因素4为外在驱动,即由于外在因素而引起的大学生寻求网络游戏获得社会性需求的原因。以因素4为自变量为,以大学生在网络游戏所获得的社会性需求为因变量,将因素4(外在驱动)与大学生在网络游戏所获得的社会性需求进行线性回归分析,结果显示(见表4):决定系数R2=0.240(F=214.106,P

2.3 满足大学生社会性需求的现实举措

对满足大学生社会性需求三个维度(学校管理、群体影响和个人行为)举措的有效性取前15项目(共23个项目)进行排序。三个维度均值从高到低依次为:个人特质,学校管理和群体影响。其中针对个人行为方面的措施涉及6项内容,分别排在第1、第4、第6、第7、第9、第13,其平均均值为3.31。针对学校管理方面的措施涉及7项内容,分别排在第2、第3、第5、第8、第10、第14、第15,其平均均值为3 23。群体影响方面的措施涉及2项,分别排在第11、第12,其均值为2.92。可见,大学生控制玩网络游戏最主要的责任人是自身,但积极的群体影响以及适当的学校管理间接作用于自身,以此帮助其控制自身的网络游戏时间与频次,从而能够引导大学生在现实生活中找到必要的社会性体验。

3、思考与建议

数据分析显示,如果一个人对自己有明确的认知、对自己的明天有清楚的规划,兴趣广泛,交际面广,有团体的支持就能够满足其社会性需求,从而不至于过渡从网络中获得社会性需求。现实生活中应从大学生个人行为、学校管理以及群体影响三维度建构满足大学生社会性需求的措施模型。

3.1 个人行为

三维度的现实举措最终指向大学生,即大学生社会性需求的满足。“内因决定外因,外因其作用要通过内因。”因而,大学生个体对网络游戏、自身社会性需求的认知决定着外因起作用的关键。具体来说,大学生应对自我的社会性需求有所认知,重新认识自我,对自己的兴趣爱好、性格特征以及能力知识结构有全面的认知,由此才能制定满足个人需求的现实方案。

3.2 学校管理

学校恰当的举措能够满足大学生的社会性需求,特别是学校应运用刚柔并济的管理,提供更多的实践机会、组织有吸引力的讲座或学习活动以此来活化学校社团组织,并能够适时开展闲暇教育,落实衔接教育,加强优良学风建设。

3.3 群体影响

同辈群体间的相互影响是深刻而又无处不在的。本研究调查数据也证实了这一命题。大学生群体作为一种同辈群体,其内在有自身的文化特殊性和价值追求。在群体内部的交往和交流行为对于满足大学生社会性需求而言是最直接的,也是最原生态的。营造健康的群体“亚文化”,构建学习型团队,加入“自组织”。

3.4 “保护伞”模型

根据以上三维度举措的分析,本研究将满足大学生社会性需求的三维度举措建构成“保护伞”模型,以此说明三维度举措的内部关系以及对于引导大学生恰当进行网络游戏的重要意义。

保护伞模型将三维度的举措分别对应雨伞的不同部件:

(1)学校管理是伞面,全面引导保障大学生社会性需求的获得,创造满足不同群体大学生社会性需求的实践、体验机会;

(2)群体影响是伞柄,有力支持各类大学生团队的建立,如学习型团队和自组织等;

(3)个人行为是按钮,决定着保护伞的挡雨效果,丰富个人兴趣爱好,加强自我认知等。

不管是学校的管理引导,还是团队的支持,都将作用于个体才有效。根据以上的分析,学校管理更多从正面的引导,组织各种丰富的活动,充实学生的闲暇时间,引导学生养成良好的生活学习习惯;
群体主要发挥支持与监督的功用,给予及时的警告与示范,使得学生获得替代性的社会性需求。在学校合理的管理下,在群体积极的影响下,大学生的社会性需求在现实生活中得到满足,定将对远离网络游戏有所帮助。

(浙江省大学生科研创新团队资助项目)

注释:

①资料来源CNNICC的2009年1月的《第23次报告中国互联网络发展状态统计报告》.

②方正.大学生网络游戏成瘾因素研究[D].长沙:中国科学技术大学,2009:1.

参考文献:

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大学生玩游戏调查报告范文第3篇

关键词 小学生 农村 使用网络 差异

中图分类号:G621 文献标识码:A

麻省理工学院电脑科学实验室的高级研究员D・克拉克曾经指出:“把网络看成是电脑之间的连接是不对的。相反,网络把使用电脑的人连接起来了。互联网的最大成功不在技术层面,而在于对人的影响。”2009年中国青少年网络协会、中国传媒大学调查统计研究所联合了《小学生互联网使用行为调研报告》(后面简称《报告》),《报告》显示大城市中八成小学生9岁开始接触网络,上网最爱玩游戏,九成孩子玩过网络游戏。中国传媒大学调查统计研究所所长、博导柯惠新介绍,全国共有3.38亿网民,其中小学生1亿多人。在过去一年时间里,10岁以下的网民所占比例从0.4%增长到0.9%。《报告》显示中国农村网民规模已达10681万。并且,在农村网民中呈现出比城市网民更大的低龄化。

1大龙山地区小学生使用网络基本情况

被访学生中67.5%的学生都有一次以上的上网频率,并且一半以上的学生上网时间都在一小时以内,他们上网的地点主要是在家。但也有5.8%的学生每天都上网,4.2%的学生上网时间在两个小时以上。这都是需要引起重视的,因为小学生尚未形成很强的自制力,这就需要父母和教师引导他们适当地减少上网次数和上网时间。

被访学生利用网络的主要目的是娱乐放松和查询信息。在娱乐放松中有不少学生是玩游戏的,在是否经常玩游戏的调查中有19.2%的学生是经常玩游戏的,而那些经常玩游戏的学生对游戏中的暴力成分认知也是不够的,他们认为,游戏中的暴力成分对现实生活是没有影响的,这一部分的学生需要加以重视。这与家长对学生上网的态度有很大关系。家长认为孩子还小,学习又不重,做完作业可以玩玩的,然而又有15%的家长是反对孩子上网的,这体现了家长的矛盾心理,既认识到网络的重要作用,又怕孩子在网络中迷航。家长对孩子的态度与学历有关,学历低的反而反对孩子上网。同时,教师和学校也缺乏对孩子使用网络的正确引导,学校的网络资源,与网络有关的活动都很少。

2如何引导小学生树立正确的网络观念

2.1家庭教育

2.1.1更新家长观念

面对网络,作为与孩子日常起居关系密切的家长,首要问题就是要更新观念。家长不能因为互联网存在可能的负面作用而阻止孩子使用互联网,这是消极的保护主义方式。虽然让孩子远离了互联网不良信息的污染,但也错过了互联网中有益内容的滋养。中国社科院新闻与传播研究所研究员卜卫曾建议家长:树立适合孩子的计算机教育观念;
不要怕孩子利用计算机玩电子游戏;
要帮助孩子利用计算机满足自己的特别需要;
和孩子一起学习网上安全规则;
指导孩子采用过滤软件;
鼓励孩子使用做出安全承诺的网站;
对孩子开展网络素养教育,提高他们判断信息、有效的创造和传播信息的能力。

2.1.2关心孩子,正确引导上网

作为家长,要关心孩子的学习和生活情况,避免学生在家长不知道的情况下私自去网吧上网。家长应该对网络有一定的认识,要正确引导孩子上网,同时也要关心孩子到底看些什么,学到些什么,并且要和孩子在一起学习、交流、成长。家长要重视中小学生的心理需要。小学时代是人的个性心理形成和发展的重要时期, 心理问题多而且错综复杂, 所以要在根本上消除小学生对网络的依赖, 首先要从解决小学生的心理问题做起。作为家长要经常留心网络出现的新词汇、新思维。这样才能保持自己对孩子的思想的了解,及时进行指导。

2.2学校教育

2.2.1德育指导

教师应教会学生对信息的情感、对信息的道德与伦理、对信息的责任与态度以及信息安全与信息犯罪进行正确的对待。“榜样的力量是无穷的”,良好的师德和人格魅力,能在学生心目中树立起良好的形象与威望,塑造孩子良好的行为规范,提高学生的道德能力水平,促使其健康人格的形成。

2.2.2创建绿色校园

虽然学校资源的限制还不能在学校使用网络,但学校可以更多地进行网络教育,规范宣传。学校要让教师们在学习和掌握网络知识的同时,也要学习相关的网络法律知识倡导网络文明,大力宣传《全国青少年网络文明公约》,开展宣传公约的系列活动,养成良好的网络文明习惯,增强少年儿童网络安全方法意识和网络道德意识。

大学生玩游戏调查报告范文第4篇

[关键词]风险态度;
决策行为;
测量方法

[中图分类号]F223 [文献标识码]A [文章编号]1002-736X(2013)08-0067-03

经济生活中,当经济主体面对不确定性问题时,风险态度往往会对其决策行为产生重要影响。由于风险态度与个体的心理、知识、决策内容以及所处的环境有相当大的关系,因此,在实践中较难准确获知人们的风险态度信息。风险态度除了会影响人们对金融投资组合的决策之外,还会对教育选择、职业选择和迁移选择等决策行为产生重要影响。随着学者们对风险态度的认识越来越广泛和深入,学界对风险态度的研究也开始由金融学领域逐步向更广阔的空间拓展,如学者们开始关注风险态度对人力资本投资、迁移投资等决策行为的作用。同时,也引入更多的学科,如实验经济学,心理学等领域的方法来测量个体的风险态度。使得其测量方法越来越多样化。在经济学研究领域,获得个体风险态度的准确信息是进行相关实证研究的基础,因此,有必要对各种风险态度的测量方法进行比较分析,以期获得与经验研究相匹配的数据。

一、基于假设性投资问题的测量方法

借助实验经济学的方法,经济学家结合心理学设计出一系列问题来测量个体风险态度。基于假设性投资问题的测量方法一般是在问卷调查中没置一个虚拟的投资问题,从被调查者对该问题的回答中直接获取其风险偏好信息。假设被调查者面临一种真实的场景:如果进行投资便有机会获得一笔财富,但得到这笔财富的概率和失去自己所有投资的概率是一样的,问被调查者愿意花多少钱来进行此项投资。假设性的投资问题也可以看做是参与游戏的保留价格问题,如果游戏参与者是风险规避的,那么,他对此游戏愿意支付的最高价格应该低于该游戏的期望收益。Hartog etal.(2002)在荷兰通过这种方式测量了个体的风险厌恶度,Belzil&Leonardi(2007)用意大利银行1995年的居民收入与财富调查中所设置的相似问题测量个体的风险态度,并以此为基础研究了风险厌恶度与教育水平之间的关系。最近,中国研究者也采用类似的虚拟场景游戏来获得个体的风险态度,研究风险态度与股票投资之间的关系(李涛、郭杰,2007)。

二、两阶段偏好揭示法

采用假设性投资问题的缺点在于,由于没有真实的货币激励,对风险态度的测量可能不准确。为了改善这种状况,研究者们采用实验方法,通过真实的货币实验来测量个体的风险态度。两阶段偏好揭示法最早由Becker et al.(1964)所设计,经过经济学家们不断改进,现在已经成为测量风险态度较为通行的做法。Becker et al.将所设计的游戏分为两个阶段。第一阶段,在1~100之间随机抽出一个数,如果该数大于50,游戏者将获得100美分,如果该数小于或等于50,游戏者将一无所获,问参与游戏者愿意花多少钱(保留价格)来玩这个游戏。接下来,组织者再从1~100中抽出一个数,如果该数等于或大于游戏者的保留价格,那么游戏者将获得与组织者所抽出的数值相等金额的收益并停止游戏;
如果该数小于保留价格,游戏者将重新开始玩这个游戏。这种方法实际上是以期望效用函数理论为基础来预测个人的决策行为的。根据期望效用假说,一个人所能获得的效用与他不同的选择行为相关。假设个体的某一行为的结果会对其产生某一数值的效用,给定一系列可能的外部事件(每一外部事件对应个体的某个选择),当我们知道某一行为所产生的效用数值和个体选择这一行为的概率时,即期望效用函数,就可以从中预测出他的选择,个体将会做出与最高期望效用相对应的决策。但直接测量给定主体的期望效用函数几乎是不可能的,通过这种方法可以得到参与游戏者所能获得的收益和获得收益的概率,由此便可以求出其期望效用,从而预测出个体在面对不确定情况时的选择。这种测量风险态度的方法后来被众多研究者所采纳,各个研究者在游戏题目的问法和数额的设置上可能存在一些差异,但其本质上都遵循了Becker et al.的设计思想(Sasaki et al.,2008;
谢识予等,2007)。

尽管如此,用两阶段偏好揭示法来测度风险态度仍然遭到一些学者的质疑。首先,的估价可能容易受该游戏中的一些不相关参数比如估价的较高部分的影响(Bohm et al.,1997)。其次,由于只有较低的概率获得收益,游戏者没有足够的金钱激励,因此,可能不能准确地反映出游戏者对的真实估价(Harrison,1989)。再次,由于该游戏设置得较为复杂,可能使游戏者在参与实验时所做出的决策与自己真实的选择存在偏差(Eckel,2005)。

三、多重价格列表法

Holt&Laury(2002)首先设计出了这种测量风险态度的方法,随后这种方法被越来越多的研究者所应用(Dohm.en et al.,2005;
丁小浩等,2008)。如Dohmen et al.(2005)的研究中所采用的测量个体风险态度的做法如下:被调查者将被要求参与一个可能获得真实收益的实验。首先,参与该实验的游戏者被告知他们参加这个游戏将各有50%的概率获得300元或0元。接下来,游戏者会看到一个20行的表格,每一行都有一个安全值。如在第一行中安全值是0元,第二行是10元,游戏的安全值逐行递增,一直到第20行是190元。此时要求游戏者在做出一个决定:是选择一个安全值,还是继续玩游戏。游戏者被告知选择安全值与最后他们可能获得的收益是相关的。比如,如果第4行被选中,且游戏者在这一行选择了安全值而放弃玩游戏,那么他将获得40元的收益。如果他选定了这一行,但没有选择安全值,而选择了玩游戏,那么他将接受游戏的结果,也就是获得0元或300元。当游戏者选择了安全值,我们就认为他不会再参与游戏。如果他选择了玩游戏,再继续进行下一轮选择哪一行的决定,直到他在某一行选择安全值而不是玩游戏为止。我们将个人第一次选择安全值的点称为“转换点”或者是“拐点”,这个转换点传递了游戏参与者的风险态度。因为如果个体具有一致性偏好,他就会选择玩游戏直到安全值达到一定水平,之后就一直选择安全值。从每个人的选择的安全值范围中可以确定出此人的风险态度。

四、自我报告式的问卷调查法

这种方法是在问卷调查中设定一些特殊的情景,让被调查者给出在此情形下对自己风险态度的主观评价。通常用0~10之间的11个整数来代表愿意冒风险的程度,0表示完全不愿意冒风险。10表示完全愿意冒风险。2004年德国社会经济调查问卷(SOEP)中就设置了这样的问题。该问卷中一共包含7个关于风险态度方面的问题,其中有6个就是采用这种自我报告式的方式来对自己的风险态度进行主观评价。第一个是对一般情况下风险态度的测量,让调查对象直接回答以下问题:你认为自己是否是一个愿意冒风险的人?要求被调查者用0~10之间的数值来为自己评分。另外5个问题则是设定了一些特殊的情形,包括开车、财政事务、运动与休闲、职业和健康5个方面,仍然采用0~10的评分标准来选取一个数值作为对自己在这些特殊情形下的风险态度的评价。Dohmen et al.(2005)设定选择数值5为风险中立,选择低于5的数值表示相对不愿意冒风险,高于5的数值则表示相对愿意冒风险。而Caliendo etal.(2009)在研究企业家的风险态度时则将选择0~2归为低风险,3~7归为中度风险,8~10为高风险。Bonin etal.(2007)也采用了此问卷研究了个体风险态度与其职业的横截面收入风险之间的关系。

五、评述

大学生玩游戏调查报告范文第5篇

【关键词】 因特网;
行为,成瘾;
目的;
学生;
市区人口

【中图分类号】 R 179 R 163 【文献标识码】 A 【文章编号】 1000-9817(2009)02-0106-03

伴随信息技术迅猛发展,互联网以其方便、快捷、信息量大等特点,渗透到人们生活的各个领域,成为了解信息,相互沟通,工作、学习、娱乐必不可少的工具,但同时也出现了网络成瘾问题[1-2]。近年来,青少年网络成瘾问题已受到社会各界的高度关注。本文以2005年全国青少年健康危险行为资料为据,针对中学生网络成瘾倾向的流行现状及其表现特征进行分析,以便为有针对性地开展网络成瘾预防干预提供科学依据。

1 对象与方法

1.1 对象 从北京等18个省(区、市)城市中学生进行分层抽样[3]。各省级单位按好、中、差3个社会经济片抽选调查城市。各城市随机选取普通初中、重点初中、普通高中、重点高中、职业高中各3~6所;
分年级随机选取2~3个班整群参与调查。对象从初一至高三分6组,年龄12~18岁。受试中学生共181 832名,男生88 808铭,女生93 024名。

1.2 方法和指标 由各省疾病预防控制中心组成测试队,统一按北京大学儿童青少年卫生研究所研制的《中国青少年健康危险行为调查问卷》规定的步骤、方法,在学校积极配合下,以班为单位,在知情同意基础上匿名填写问卷。现场质控完全达到要求。问卷内容包括人口统计学资料,与网络有关的内容,如每天上网时间、上网目的和网络成瘾相关行为等。主要分析指标有2类,均以“过去7 d”为时限,其中“每天长时间上网”界定为:每天上网时间都在4 h以上。“网络成瘾”指应出现以下10项指标中的至少5项:①过去7 d平均每天上网超过4 h;
②不上网时,仍在想网上内容;
③因不能上网而感到无聊、焦虑;
④期望上网时间比目前更长;
⑤上网时间经常超出预期;
⑥想不上网但无法自控;
⑦因上网而不能完成作业,或干脆逃学;
⑧向家长、同学、教师隐瞒上网事实;
⑨因上网而与教师或家长发生冲突;
⑩借上网以摆脱困惑、抑郁、无助或焦虑情绪[2]。

2 结果

2.1 不同年级男、女生长时间上网报告率 见表1、图1。

6.7%的中学生在过去7 d内每天上网超过4 h,男生为10.1%, 女生为3.5%,各年级中学生的性别差异有统计学意义(P<值均0.001)。男、女生报告率均随年级呈上升趋势,高一达到高峰,高中各年级均显著高于初中各年级(P值均<0.01)。

2.2 不同年级男、女生网络成瘾报告率比较 表2显示,中学生网络成瘾报告率为8.6%(男生为12.4%,女生为5.0%),各年级男生均高于女生。男生从初一到高一网络成瘾报告率呈逐步上升趋势,高一达最高峰(14.8%),其后波幅较小;
女生报告率升势相对缓慢,也在高一达到高峰(6.0%),其后略有回落。该报告率的性别差异(男生>女生)、学段差异(高中生>初中生)均有统计学意义(P值均<0.01)。初中阶段网络成瘾报告率伴随年级上升的趋势也非常明显。

2.3 网络成瘾中学生上网目的比较 表3显示,网络成瘾中学生上网目的居前3位的分别是聊天(80.9%)、玩游戏(77.0%)和多媒体娱乐(69.4%),显著高于其他内容。初、高中生上述上网目的顺序基本一致,聊天、玩游戏分别位于初、高中生之首。

对网络成瘾者上网目的(可多选)的分性别比较显示,男生顺次为玩游戏(90.9%)、聊天(79.7%)、多媒体娱乐(71.1%)、下载软件(44.9%)、看新闻(33.9%)、BBS讨论(27.3%)、收发邮件(25.3%)和查阅学习资料(22.5%);
女生顺次为聊天(93.0%)、多媒体娱乐(83.0%)、玩游戏(67.8%)、下载软件(40.6%)、看新闻(36.1%)、BBS讨论(35.7%)、查阅学习资料(29.6%)和收发邮件(26.9%)。见图2。

3 讨论

“网络成瘾”是“网络成瘾障碍”(Internet addiction disorder, IAD)的简称,专指在无成瘾物质作用下冲动、失控的上网行为, 从而对自身健康产生明显的社会心理性损害。不过,根据青少年的问卷自我报告率只能获得筛查率,准确地说,所反映的实质上是“网络成瘾倾向”。大量研究显示,青少年是最易产生网络依赖的群体;
多发生在初上网的1 a内,且多起源于聊天室、多用户网络游戏等双向交流服务途径[4]。如果听任那些具备网络成瘾倾向的青少年继续发展,可能导致以下危害:(1)因沉湎于虚拟网络而脱离现实生活,产生精神“信息焦虑”,性格缺失,弱化对自身社会责任感的培养和人生观的建立,最终导致自我迷失。(2)弱化人际交流能力。高度依赖网络的青少年往往在网上潇洒自如,在现实生活中却沉默寡言,忘记了同学、朋友、家庭和师长,走向离群、孤傲和个人主义膨胀。(3)网络成瘾现象对青少年的生活和学习影响很大。许多原本学习刻苦、善于钻研的学生逐渐对学习不感兴趣,缺乏主动学习精神和自我管理的自觉性;
加之睡眠不足,常出现迟到早退、组织纪律性差甚至逃学、旷课等问题。有的为达到多玩游戏的目的而说谎、欺骗、偷盗、破坏公物,严重者甚至走上犯罪道路[3,5]。因此,为保障亿万青少年身心健康成长,对网络成瘾行为的预防、控制必须给予高度关注。

本研究表明,我国中学生网络成瘾倾向流行率为8.6%;
低于国内外报道的大学生成瘾率(8%~13%),基本反映我国现状[3]和近年来国内学者使用同一标准对不同地区群体进行的调查[6-9]。这些调查共同展现以下规律:(1)男生显著高于女生;
(2)社会经济发达地区高于相对不发达地区(其中最直接的决定因素是网民数量和互联网的普及状况)[10];
(3)高中生显著高于初中生;
(4)在同一地区的不同类型学校、不同年级中有群体聚集现象,和学习负担密切相关。最后这一点既表现为职高学生较高的报告率,也表现在学习负担沉重的高三学生发生率明显低于高一等方面。民盟北京市委2001年的“电子网络游戏与未成年教育”称,当时北京市中学生的网络成瘾率初中生已达11.8%,高中生为15.1%,明显高于本类研究结果,可能与使用的筛查标准不一致有关[11]。长时间上网和网络成瘾有关,但两者之间不存在必然关联;
青少年出现网络成瘾现象也非真正起因于贪玩。换言之,该行为的形成和发展有更深刻的动因。网络成瘾倾向和其他健康危险行为一样,与青春期身心的发展特征密切相关;
主要影响因素一是环境时尚,二是“行为的自我创造性”[12]。例如,男生比女生更易网络成瘾,与男生更易接受网络技术并享受其带来的快乐期望有关。此外,男中学生身心发育尚未完全成熟,行为发展不同步,盲目性、冲动性较大也有重要作用。高中生比初中生更易网络成瘾,尤其高一急剧上升,与他们正处于高度觉醒状态中的独立性,迅速发展的自我意识,以及家长、教师的影响力下降相关。高三学生网络成瘾率的回落固然起因于多数学生面临升学考试压力,来自教师、家长的催促不断强化,自主时间越来越少等客观因素,但这些环境压力对那些具有高度成瘾倾向者而言只是暂时的、表面的。Pratarelli等[13]分析发现,网络成瘾青少年实际上和物质成瘾者有共性,只是其强烈欲望不是物质(香烟、酒、药物)而是精神,而且对自身的行为缺乏最基本的控制、节制能力;
也就是说,他们通常只想到要实现这些需要并满足于自己在该行为过程获得的,而全然不顾后果。Ebeling等[14]观察网络成瘾青少年上网过程反映出的人格特征,发现他们实际上很少利用网络的技术优势(如搜索信息),真正想做的只是在网络上寻找社会支持、满足性渴求,甚至仅在利用网络来装饰自己的人格面具。目前,国内对青少年网络成瘾行为的研究还不够深入,很多尚停留在流行病学调查阶段。针对网络成瘾青少年心理动因的深入分析亟待开展。

在网络时代,既要积极鼓励、引导青少年进入网络世界,充分利用网络方便、快捷、信息量大等优势,加强对收集学习资料、浏览新闻、搜索信息、健康娱乐等实际功能的引导,同时应把预防、控制青少年网络成瘾行为的形成和发展提高到公共卫生的高度来认识,动员全社会参与,采取以下综合预防措施:①在法律、法规基础上完善相应政策,加大对网络、电子游戏厅、网吧等的监督管理力度。②全面加强学校健康教育和青春期心理辅导,根据不同年龄、性别特征和个体、群体行为聚集性,有针对性地开展预防教育。③开展以生活技能培训为主的健康促进活动,营造良好的人际交流氛围。④在帮助青少年建立良好生活制度的同时,丰富他们的文娱体育活动,鼓励他们积极参加社会公益活动,从中体现自己的社会价值,净化心灵。⑤发挥电视、网络、报刊等大众媒体对青少年认知的积极引导作用。本研究所发现的一些流行性规律和特征对制定正确措施有很强的启发作用。例如,已知中学生以娱乐和舒解压力为主,聊天、玩游戏、多媒体娱乐位居前3位。上网目的有鲜明的性别差异:男生爱玩游戏,尤其是打斗性、攻击性游戏,反映出其强烈的好奇心和冒险精神;
女生则爱和兴趣相投的人聊天,希冀通过网络认识新朋友,遇到心理冲突和困惑时能对同情自己的人倾诉,获得安全感,寻求情感支持。应针对这些需求加大投入,制作丰富多彩的网络游戏、博客天地,让他们在舒缓身心压力的同时有机会来展现自己的能力,对预防、控制青少年网络成瘾都将发挥正向作用。

4 参考文献

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[12]季成叶,主编.儿童少年卫生学. 北京:北京大学医学出版社,2006:261-264.

[13]PRATARELLI ME, BROWNE BL. Confirmatory factor analysis of internet use and addiction. Cyberpsychol Behav, 2002,5(1):53-64.

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