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英雄联盟设计特色(18篇)

时间:2022-11-21 14:40:04 公文范文 来源:网友投稿

英雄联盟设计特色(18篇)英雄联盟设计特色  6399游戏网  http://www.v6399.com  今天小编给大家带来了LOL星界游神巴德详细攻略,巴德是联盟中的首个通过下面是小编为大家整理的英雄联盟设计特色(18篇),供大家参考。

英雄联盟设计特色(18篇)

篇一:英雄联盟设计特色

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  今天小编给大家带来了LOL星界游神巴德详细攻略,巴德是联盟中的首个通过在召唤师峡谷上到处游走来独自获取优势的辅助英雄。通过不断地收集专属的调和之音,他在游戏的每个阶段都能作出可观的贡献。

  这个只知道名为巴德的星界漂泊者居住在物质宇宙之上的人们所未知的秘界中。每当宇宙的均衡受到威胁时,星界游神巴德就会现身,快速并坚决地行动起来,一旦他将符文大陆从灾难中拯救出来,就会回到他那无尽的守望之中。

  技能

  被动:旅者的召唤

  调和之音

  巴德的存在会使神圣的调和之音出现在正义之地上。每收集一个调和之音,就会使巴德获得短暂的爆发性移动速度加成,以及经验和法力。

  木灵

  巴德的存在会吸引名为木灵的小灵体到他的身边。每当巴德进行攻击时,就会有一个木灵将自己扔到巴德的目标上,造成额外伤害,然后消失并回到灵体世界。随着巴德收集更多的调和之音,跟随巴德的木灵也会获得数量和威力上的增长。

  Q:星体束缚

  巴德沿直线发射一束能量体,对命中的第一个敌人造成伤害和减速效果。在星体束缚命中一名敌人后,能量体会继续向前,寻找第二个目标。如果能量体命中了墙体,那么它会晕眩初始目标;如果能量体命中了第二个敌人,那么它会让两个目标都晕眩。

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  W:游神圣坛

  巴德变出一个治疗圣坛,圣坛会在数秒内持续充能。第一个路过圣坛的友方英雄会获得治疗和短暂的爆发性移动速度加成,而敌人可以通过踩在圣坛上来将它摧毁。

  E:神奇旅程

  巴德在目标墙体上变出一个传送门。传送门会穿透至墙体的远端,提供一个敌我都可使用的单向通道。

  R:调和命运

  在短暂的延迟后,巴德会使目标区域的所有单位——无论敌我,包括英雄、小兵、野怪和防御塔——进入短暂的凝滞状态。凝滞状态下的单位免疫任何伤害,但无法进行任何行动。

  玩法

  巴德是联盟中的首个通过在召唤师峡谷上到处游走来独自获取优势的辅助英雄。通过不断地收集专属的调和之音,他在游戏的每个阶段都能作出可观的贡献。他的治疗圣坛可以为队友提供可靠的恢复能力,而他的长距离传送门可以为队友提供无与伦比的机动能力。

  对线

  虽然巴德是一个四处游荡的灵体,但他首先必须掌握好前去游走的最佳时机——他不能就这么任性地把他的射手搭档给抛弃不管了。在把兵线推到敌方塔下或在他的射手搭档回城后,巴德就可以放心地游走而不必担心他的搭档陷入紧迫的危险中,并在需要时返回线上。

  在巴德四处游走收集他的调和之音时,他有丰富的手段来支援他的友军。在友方防御塔附近放置一到两座【W游神圣坛】,来让巴德的队友在处于下风时通过回血来追回劣势,或让处于上风的队友更具统治力,并且这么做还不需要巴德一直呆在那条线上。

  巴德的【E神奇旅程】也能在特定区域覆盖很长一段距离,为友方的战士和坦克们提供一条

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  通向敌方野区的快捷通道,并为法师们提供一条通向己方蓝BUFF的便捷通道。

  【E神奇旅程】创造出的传送门并不单单只是让巴德和他的小伙伴们穿越野区而已,通过有组织的团队移动,巴德可以快速地将他的输出型队友们移动到线上发起GANK,或是移动到战略点进行控图。

  也就是说,【E神奇旅程】的最佳使用时机,是在敌人已经出现并在远处时——而在敌方刺客尾随巴德索命时,【E神奇旅程】就没太大用处,因为敌方刺客也可以使用传送门。

  除了提供纯粹的恢复能力和机动能力之外,巴德还可以在对线时凭借【Q星体禁锢】提供可靠的poke能力。它本身能造成一定伤害,而它的减速效果(以及潜在的晕眩效果)能给巴德提供意想不到的GANK潜力,尤其是在配合【E神奇旅程】使用时。

  敌人将不得不再三考虑如何穿过下路和上路的草丛进行逃生,因为巴德可以用一记精妙的Q技能把他们钉在附近的墙体上。

  一旦巴德到达六级,他就在控制并保护召唤师峡谷上的各个战略点时拥有无限的可能性,因为他有了用途广泛得难以置信的【R调和命运】。如果敌方队伍正在冲塔强杀一个受困的友军,那么巴德可以对他们施放【R调和命运】来争取宝贵的几秒无敌时间,让巴德的队友们前来救援。

  这个技能也可以用来进攻,比如,冻住一个落单的敌人,来为那些赶来拿人头的队友们争取一点时间,或者冻住一座敌方防御塔,来让巴德和他的友军们对那些瞬间失去保护的敌方目标发起冲锋。

  团战

  在游戏进入中期时,星界游神也有数量可观的手段来控制地图上的各个区域。即使他的队友们在对方打龙时没有及时赶到,巴德也可以对巨龙施放【R调和命运】,然后用【E神奇旅程】创造一条通往巨龙巢穴的捷径。

  这样一来,一次简单的偷龙行动瞬间就变成了一次争夺巨龙BUFF归属的十人团战。这时,巴德的角色就变更成了一个后排功能型辅助。通过在友方战略点附近放置少数圣坛,巴德就能为队友们提供一个自行控制的恢复优势——可以让他的前排坦克们暂时撤回来回复,或是让他的脆皮队友们在受重创时缓口气。

  【Q星界束缚】在狭窄的地区会更加有用——没有可供腾挪的空旷地区,这个技能命中墙体或第二个敌人的可能性大大提升,而因此带来的晕眩效果可以确保巴德的队友拿下有价值的击杀。假如巴德在游戏的过程中收集到了足够多的调和之音,那么他的木灵们还会提供可靠的功能,在团战结束时减速并伤害那些溃退中的敌人。

  最后,【E神奇旅程】让巴德有机会在召唤师峡谷上进行各种的恶作剧。引诱敌方队伍来跟

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  着巴德进传送门,然后用【Q星体束缚】晕眩他们,就能带来一次快速且粗暴的团灭,或者将他们带离防区,让巴德以牺牲自我为代价,为躲在暗处的队友提供拆塔的机会。

  相生与相克

  适合的搭档:

  皮城女警

  凯特琳

  在别的射手英雄苦于独自对线时,凯特琳却拥有独自对线所需的一切工具,让巴德可以放心地游走于召唤师峡谷。她的【Q和平使者】可以快速又安全地清兵,【W约德尔诱捕器】可以让她较为可靠地免受敌方打野英雄的伤害,并且即使陷阱没有起作用,【E90口径绳网】经常能够给她足够的机动能力来脱离险境。当巴德在线上时,一记精准的【Q星界束缚】也能帮助女警命中她的【Q和平使者】。

  兽灵行者

  乌迪尔

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  乌迪尔一旦扑到目标脸上就会异常凶猛,但通常这个目标较难实现。而巴德可以弥补这一点——【W游神圣坛】可以为兽灵行者提供突进所需的加速效果,让他快速突入敌方的心脏。并且即使敌人仍能拉开距离,巴德还可以用精准的【Q星体束缚】,甚至是【R调和命运】来帮助乌迪尔再次接近敌人。

  殇之木乃伊

  阿木木

  阿木木拥有联盟中最强的开团技能连招之一,但【Q绷带牵引】接【R木乃伊之咒】只有在阿木木扔中他的Q时才有用。巴德可以用一记聪明的【神奇旅程】来让阿木木快速就位,然后用【Q星界束缚】来减速阿木木的目标。即使阿木木的Q仍然落空,巴德还可以对他的目标使用【R调和命运】,来让阿木木直接走到合适的位置开启大招。

  难缠的对手:

  虚空遁地兽

  雷克塞

  击杀一个游走型辅助的最快方式,就是选一个侵略型打野,而雷克塞的侦测能力无人能比。雷克塞可以通过【地听术】来追踪游走的巴德,然后用隧道突进、击飞并击杀星界游神,接

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  着撤回安全处。如果巴德的打野队友做好了视野,雷克塞仍然能用【R虚空猛冲】调整位置,并完成她的击杀。

  荣耀行刑官

  德莱文

  只有在对阵偏向持续伤害而非爆发伤害的对手时,巴德才能安心地放下他的射手搭档去游走。而德莱文的前期伤害爆表,可以轻松地削减目标的生命值,并且削减幅度远大于巴德的圣坛的恢复幅度。

  曙光女神

  蕾欧娜

  和德莱文类似,蕾欧娜能通过一次经典的对线连招猛打巴德的痛处。在有利的2v1对线中,蕾欧娜会更有可能激活【W日蚀】,然后用【E天顶之刃】和【Q破晓之盾】突进并定住巴德孤零零的射手搭档,即使冲塔强杀也不在话下。

  英雄剖析

  巴德,由RabidLlama进行其游戏设计

  我们之前曾经考虑过游走型辅助这一概念。牛头在某段时期曾是一个游走型辅助,但他游走能力太强了,因此玩家们把他开发成了一个死亡使者般的打野英雄,而这多亏了他那几乎不可阻挡的W+Q连招和爆表的冲塔能力。

  因此我们进行了改动,削弱了他对野怪的额外伤害,并且让他回到传统的辅助位上。但我们仍然喜欢这个概念,因此开始考虑各种方式,让我们能将一个全新的——拥有游走+功能型辅助英雄的所有特点——英雄带到联盟中。

  同时,某位英雄概念绘师绘制出了一个真正引人注目的角色。他有奇怪和异世界的外观,因此我们开始着手考虑要如何将这两个部分——游走型辅助和这个角色——合到一起。

  在尝试过几次不同的机制挂钩后(他曾经,在某个阶段,是一个非常吟游诗人的吟游诗人[巴德的原文,Bard一词的本义],拥有一个与音乐相关的主题和一件与他的技能更有关联性的乐器),我们决定做一个来自星界的角色,一个为了保护散落于世界各地的圣物和圣地而存在的看护者。

  那么他在游戏中有怎样的不同之处呢?那就是巴德的游走可以强化自身和他的友军。他每收集一定数量的调和之音,就会加强他的木灵的被动效果,并且在他游走时,他能用【W游神圣坛】来帮助其它路线和打野英雄。

  最关键的是,他们不需要他一直呆在附近,因此巴德可以路过中路丢个圣坛,然后奔向上路去收集更多调和之音。每个调和之音都会为他提供短暂的移动速度加成(让他以像样的节奏四处游走),经验值(让他不会因漏掉过多小兵的经验而等级落后),和法力值。所有这些都意味着他可以在游走时获得奖励,并且能够(如果可以的话)在对线阶段离开他的射手搭档时让搭档没那么难受。

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篇二:英雄联盟设计特色

  文化产业成功案例之《英雄联盟》

  摘要:

  《英雄联盟》这个游戏自2011年诞生以来,在国内外已名声鹊起,创造了前所未有的业绩。在短短三年的时间里,它仅仅在中国一个区就拿下了单日在线人数2400万人的奇迹。这是其他网络游戏从未创造过得数字。而本文致力于从《英雄联盟》本身的因素和营销方案中找到其成功的秘诀。

  关键词:《英雄联盟》、电子竞技、游戏、营销方案

  一、游戏简介

  《英雄联盟》是由腾讯全资子公司RIOTGAMES公司开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-ALLSTARS)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。

  《英雄联盟》这款游戏与DOTA和魔兽争霸这两款游戏有很大的相似之处,但绝不是它们的翻版。《英雄联盟》的主创团队就是这两款游戏开发的主力军,所以,他们将DOTA和魔兽争霸这两款游戏中的许多优点移植到《英雄联盟》身上,可以说《英雄联盟》是它们的一个更深层次的延伸吧。

  二、创意特色

  1、适合新手,多种模式可以选择。

  对战、自定义、电脑匹配等,继承了DOTA和魔兽争霸的多重特征。达到30级后还可以参加战网排名比赛。比起那些游戏模式单一的游戏,《英雄联盟》可以由玩家自由的选择游戏模式。这在很大程度上迎合了玩家们的胃口,使得游戏不会变得枯燥。这一举措在很大程度上提高了玩家们对游戏的忠诚度。

  2、加入了自动匹配系统。

  许多网络游戏都是混战的游戏,但《英雄联盟》很有创意的添加了自动匹配系统来协调游戏。众所周知,网络游戏中等级相对低的角色是很难与等级相对较高的角色进行正当对战的。但是这个自动匹配系统可以将等级与战斗力相当的玩家归结到一个游戏房间中,避免了对战双方实力悬殊的局面。这在很大程度上提高了游戏的平衡性与趣味性。

  3、可以选择英雄非常多。

  《英雄联盟》这款游戏的英雄非常多,而且英雄的数量还在不断增加中,可以体验各种不同特色的英雄。每周都会有免费英雄提供给大家玩。如果你想玩其他英雄的话,就要花游戏里的金币购买(每玩一局都会有金币奖励)。这一举措使得玩家始终可以尝试新的英雄,极大的提升了游戏的新鲜感。

  4、天赋、符文和召唤师技能。

  英雄联盟的最高等级是30级,也就是说你有30个天赋点可以加,天赋重置没有任何限制,可以放心设置,每位英雄都可以设置不同的天赋。

  三、推广特色

  类似《英雄联盟》这款竞技类网游有很多,例如:Dota、Dota2、魔兽等都是火热一时的竞技类游戏。但是,《英雄联盟》凭借其独特的魅力和营销推广战略而迅速成为竞技类网游的佼佼者。

  《英雄联盟》的营销推广模式主要有两种,那就是线上和线下推广。

  1、线上推广

  《英雄联盟》除了与其他网络游戏一样在网上做图片、视频等网络广告外,还通过录制游戏视频并请一些比较熟悉和玩的较好的玩家来进行游戏解说,从而达到增添游戏对观看者的吸引力。

  同时,《英雄联盟》运营商经常在网上搞一些线上对战和线上竞技的比赛活动。这使得许多玩家在参加活动时,不知不觉就被做了广告。而且,《英雄联盟》已经成为世界三大竞技游戏之一,比赛众多。而每一次的比赛都是一次很好的推广机会。不仅如此,《英雄联盟》开展免费试玩和免费开放的模式,就是说人们不需要花钱进入游戏,2、线下推广

  《英雄联盟》的线下推广主要是在大学校园、网吧等几个固定的地方进行的。而最主要的方式就是依靠玩家的口碑来进行宣传。通过调查发现,我国近70%的《英雄联盟》玩家都说是通过朋友的介绍才接触这款游戏。所以,可以说《英雄联盟》做到了最难的口碑传播。

  《英雄联盟》的线下推广除了在网吧等一些网络会所张贴宣传海报之外,还在全国各大高校进行校内对战赛的策划,从而提高该游戏的知名度。这种线下推广方式使得《英雄联盟》成为了校园内男女皆知的游戏。

  3、独特的营销策略

  《英雄联盟》的营销策略与其他竞技类游戏不同的是可以免费进入游戏并定期给玩家提供免费的英雄使用。然后在新英雄的免费使用期过后进行付费购买英雄后才能继续使用这个英雄。这就是现今游戏行业的新的营销方略。试用期好比就是诱饵,先让玩家尝到鲜之后,使玩家自发的充值购买新英雄。这比饥饿营销的方法还管用,游戏玩家们将充值买新英雄当成是一种玩这款游戏的理所当然的事情。

  四、业绩

  上述的一系列特色和营销、推广举措为《英雄联盟》创造了非凡的业绩。《英雄联盟》自进入中国至今已经占领了国内电子竞技市场的65%的市场份额。就单单2013年一年的国内销售额就达到63.75亿元。而且,《英雄联盟》的国内外市场份额还在不断地上升。这使得《英雄联盟》在很短的时间内一跃成为了世界三大电子竞技游戏之一,成为了不折不扣的电竞之王,成为了最有发展潜力的网络游戏。

  不仅如此,《英雄联盟》的发展潜力也体现在其他方面。有数据显示:2012年因《英雄联盟》的爆发式成长带动了整个MOBA市场发展。2012年12月整体市场规模扩充为2011年5月的6.96倍,根据CNNIC的调查数据,《英雄联盟》在整个MOBA市场占比超过65%。在它之后,越来越多的同类型产品开始加入这个行列。而全球范围内,《英雄联盟》的全球冠军赛S2以史无前例的500万美元的奖金吸引了全球12支顶级战队争夺冠军头衔,总决赛当日超过828万的人观看直播,该数字已超过美国最热体育赛事职业棒球联赛收看人数。

  五、结语

  《英雄联盟》以独特的创意和推广、营销方式抢占电竞市场后,以完整的赛制、覆盖全球的影响能力、职业化的比赛选手、高额的赛事奖金以及越来越健全的产业链来进行规范的管理。这些举措不断为我国电竞行业发展添砖助力。可以遇见,我国电竞行业发展势必将越来越迅速。同时,《英雄联盟》发展也势必越来越迅猛。

篇三:英雄联盟设计特色

  论网游《英雄联盟》的特色与经营模式

  一、《英雄联盟》的特色

  (一)生动灵活的三维人物造型

  一款3D游戏带给人最直观的感受当然是其中3D人物的造型,《英雄联盟》这款游戏秉承了其前身DOTA的作风,拥有着海量游戏角色,并在其前身的基础之上,对人物进行了更为细致的处理,其不再和DOTA一样只利用三角面的简模来表现人物,而是在材质贴图上多下了一番功夫,人物身上不同材质的纹理更加细化,当利用鼠标滑轮放大观看时,栩栩如生。除了角色在游戏中应有的动作,《英雄联盟》还独具特色的设定了每个角色特定的跳舞、讲笑话以及大笑的动作。颇具新意的是,许多人物的舞蹈动作都是人们所熟知的现实生活中某些明星的招牌动作,如迈克尔杰克逊的太空步、鸟叔的骑马舞步等,其带入感让玩家身临其境。

  (二)丰富优美的人物插画

  在《英雄联盟》中,每个人物角色都有自己特定的插画,除了最基本的经典原版造型外,还有一个名为“皮肤”的设定,就像是*****一样,每个人物都有若干不同的形象,这些形象又会在游戏中产生不同的视觉外观。《英雄联盟》各个角色的插画除了公司自己的设计师设计的作品外,也会设置奖励机制,向网络上的大众插画师征集作品,很多角色的皮肤插画都来自于大众玩家之手,而且很多角色都是在大众玩家创作的插画入选后,建模师按照其插画再来制作角色在游戏中的3D模型。其中角色插画千奇百怪,造型多变,有模仿电影中经典角色的、有根据人物的游戏背景绘制的、有节日和季节主题系列的,这些都让游戏中的角色更加的生活化、更加亲民化、更加艺术化。他减少了一分竞技类游戏的火药味,却增添了一分类似大家庭氛围的温馨感,这也是该游戏能深深的吸引着众多的女性玩家的青睐的原因。

  (三)独具魅力的游戏世界背景

  《英雄联盟》这款游戏有着非常庞大的游戏背景而且有其独有的世界观,它的背景世界仿佛不那么虚无缥缈,游戏中人物角色都生活在同一块大陆上的各个国家,有着跟现实生活中同你我一样各种社会关系。例如夫妻、情侣、姐妹、兄弟、战友、仇敌、警匪等。一百多个人物角色的背景介绍,就像一部部电影,给人无限的幻想空间,每个人之间似乎还都有着千丝万缕的联系。有时候自己的对手选择的人物正是自己的仇敌,击败对方的那一刹那该是何等的快意,碰到了自家兄弟成为自己的敌人,心中的尴尬可想而知。《英雄联盟》给玩家带来的是一个非常亲切的世界,玩家能很好的融入其中。

  二、《英雄联盟》的经营模式

  (一)自助消费意愿

  免费模式是在网络游戏时代发展后期,群雄并起,竞争白热化的时候产生的一种新型经营模式。免费模式是指先体验后付费模式,进入游戏本身不收取费用,但要想获得一些游戏体验及增值服务必须付出金钱,这种免费模式的盈利重点主要是依据经济学的二级价格歧视原理,通过游戏中的虚拟物品交易以及提供相应的增值服务来获取。相比一般的免费网游,《英雄联盟》可以真正做到一分钱不花,基本不会影响游戏性和游戏体验。游戏中的人物和特定的某些皮肤都可以通过游戏中的金币和某些活动来获得。《英雄联盟》的主要消费的地方是游戏中的角色和各种精美的皮肤。而游戏中的角色可以通过长时间的积攒游戏金币来获取,真正意义上要使用现实中的货币消费的就是皮肤。《英雄联盟》正是抓住了这一个性化的卖点,才让皮肤这看似单一的卖点成为了它源源不断的生财之道。

  (二)将竞技类网游推动发展成竞技产业

  随着人们越来越理性的接纳网络游戏,网游逐渐走向了类似于体育竞技的一项运动。在《英雄联盟》之前,中国也有过或大或小的游戏竞技比赛,不过都并没有获得太多的关注,国家队员参加世界级的比赛,也并无太多人问津。如今,《英雄联盟》在国内有着如此雄厚的玩家和粉丝。腾讯联合

  TGA举办的全国性比赛,都取得了非常不

  错的反响。随着《英雄联盟》的做大做强,人们开始因为它了解游戏竞技,并且开始接受这一竞技项目。腾讯马不停蹄,制定了完善的比赛计划,并且跟体育运动一样,有淘汰赛和季后赛,并积极的通过各种媒体进行宣传,拉动投资商组建各个战队。人们开始了解游戏竞技,并且开始接受这一竞技项目。《英雄联盟》一定程度上推动并奠定了中国的电子竞技市场。

  三、结语

  通过分析,我们可以非常直观的看到,《英雄联盟》这款游戏的成功,主要是因为其多元化的模式、创新的思维,以及系统的经营之道。一款网络游戏产品,最重要的就是在于玩家的游戏体验,游戏感知,如果玩家对游戏感到乏味,久而久之,这款游戏就会走向衰败,最终走向尽头,在国内,有太多这样无疾而终的网络游戏,要想要做的长久,首先就得有自己的卖点,《英雄联盟》这款游戏,其独特的“皮肤”系统,不断更新的更多人物角色,都是它揽住玩家的法宝,并让玩家对它始终保鲜。

篇四:英雄联盟设计特色

  在国内外,《英雄联盟》电竞赛异常火热,很多人说它比不过DOTA,但作为忠实的DOTA粉,在体验了LOL并且看了很多国内外的比赛之后,我确实见识到了LOL的独到之处。

  17xuee游戏学院从游戏策划的角度,抛砖引玉分析DOTA2和《英雄联盟》在设计上的差别。

  MOBA游戏结构分解

  竞技单局

  我认为一个MOBA竞技单局,可以看作是以下几个部分的结合:

  重要性不分前后、大小。

  目前线上的几款MOBA产品,都各自在不同点有侧重点选择、长处,也有弱化的项目、短板。

  接下来,从每一点细则,解析要点,及几款主流产品的选择。

  1.1英雄

  英雄设计主要包括:

  技能:目前大部分MOBA都采用3个小技能+1个大招的设计

  定位:从DOTA的模糊、到LOL的基本确立、到SH的固化

  特殊机制:大部分情况下体现在技能设计中,但有例外。如LOL有被动技能、SH有天赋。

  但总体来说,这三点都服务一个目的:每个英雄有不同的游戏体验。

  英雄设计在数值层面,目前分为两大主要倾向:LOL、DOTA。

  LOL系讲究机制的不同+成长模型的稳定性,由英雄特性带动其他所有设计。

  DOTA系讲究成长的差异化,而要达成这种化,仅靠英雄自身是不够的,需要多个模块相互配合,产生不同的成长结果。

  梦三国,也是DOTA类。风暴英雄更偏向LOL类,但区别在于设计出发点上有差别,导致结果貌合神离,自成一系。

  两大流派的主要区分点在于下图:

  我个人的观点是:

  机制的特殊性,是差异化体验的重要手段,通常代表了技巧、熟练度等。有必要存在,但不宜泛滥。是吸引深度HARDCORE用户的好办法

  国人玩家并不太买账类似SH中的死定位,而是更期望一骑当千的感觉。一贯肉盾、奶妈少的情况,在各个游戏里都会出现。因此,LOL中所有人都可以CARRY的数值模型设计更适合。

  1.2经济&物品

  单局中,获得金钱提升角色,在众多物品中选择,是MOBA游戏的一个重要体验。

  目前主要的经济循环,是这样的:

  从物品的设计上,各个产品的差异化,巨大。这点和英雄设计本身关联巨大。

  LOL由于数值模型的设计,偏向于稳定性,所以装备设计上,并没有太多的空间,选择性不大。

  DOTA由于角色的成长差异化很大,导致如果满足竞技性,必须有足够差异化的物品,来弥补、完善这种差异化带来的弊端。使之尽可能的在有效范围内。

  SH直接取消了装备的设计,取而代之的是天赋。由于天赋是随等级开放、而等级是团队整体提升的。从而把这个设计的本质

  我个人的观点是

  物品这种形式不宜抛弃

  过多的物品选择,不是好事

  1.3团队合作

  只要是MOBA,就抛不开团队合作这个点的设计。

  在各个MOBA发展的过程中,无一例外的形成了团队分工的趋势。区别在于有的是过长中形成的、有的是设计之处就指导设计的;有的是容易接受的,有的是强行需要玩家遵守的;有的是可单局内调整的,有的是固定死的。

  我个人的观点是:

  每个人天生的性格不同,天生就喜欢不同风格的英雄。如喜欢后排放技能的、喜欢冲锋陷阵的但不应当局限在固有的观念中,比如冲锋陷阵就必须是肉盾,让玩家有更广阔的成长空间,足以加快整个单局的进程

  1.4关卡

  五个人、三条路是MOBA的经典设计。三条路之间的曲曲折折,集中了很多的设计。

  专门的角色定位

  GANK

  推动游戏进程

  珍惜限量资源

  游戏规则的一部分

  我个人的观点是:

  国内在关卡设计上的薄弱

  1.5交互/操控性

  目前没有做的比LOL更好的。

  对操作的响应快

  动作规范性好

  操作步骤少

  交互辅助清晰

  1.6图形&声音表现

  一个你不会注意其图像、声音表现的产品,就已经是非常棒的结果了。因为,当看着、听着不舒服时,你会很明显的感受到。譬如我在玩梦三国的时候,你经常分不出来技能光效和角色光效。

篇五:英雄联盟设计特色

  word某某学院

  毕业论文

  论

  文

  题

  目:电子竞技行业盈利模式

  ——以《英雄联盟》为例

  学

  院:

  财经学院

  专

  业〔方向〕:

  财务管理

  年

  级班

  级:财务管理1201班

  学

  生

  学

  号:1210931028学

  生

  姓

  名:程俊源

  指

  导

  老

  师:贺群舟

  2016年04月16日

  word

  论文独创性声明

  本人所呈交的毕业论文是我个人在指导教师指导下进展的研究工作与取得的成果。除特别加以标注的地方外,论文中不包含其他人的研究成果。本论文如有剽窃他人研究成果与相关资料假如有不实之处,由本人承当一切相关责任。

  本人的毕业论文中所有研究成果的知识产权属某某学院所有。本人保证:发表或使用与本论文相关的成果时署位仍然为某某学院,无论何时何地,未经学院许可,决不转移或扩散与之相关的任何技术或成果。学院有权保存本人所提交论文的原件或复印件,允许论文被查阅或借阅;学院可以公布本论文的全部或局部内容,可以采用影印、缩印或其他手段复制保存本论文。

  加密学位论文解密之前后,以上声明同样适用。

  论文作者签名:

  年

  月

  日

  word

  电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例

  摘要

  本文以竟技网游《英雄联盟》为个案,对竟技类网络游戏的盈利模式进展了探讨。在日趋白热化的市场竟争环境下,电子竞技在我国面临着威胁和挑战,需要扬长避短来在实现盈利的根底上为我国的电子竞技产业带生命力。通过竟技体育与娱乐的融合,把竟技产业开展成竟技+大众娱乐的产业;提高网络技术和自主研发能力来减弱和转化劣势;需要通过异业合作,创新盈利模式,使网游竟技化成为可能,从而在人们日趋丰富的精神世界占有一席之。

  本文的具体思路如下:在第一章笔者会对本研究的研究背景、研究意义进展阐述,以与以往国内外相关研究进展文献梳理;在进入腾讯《英雄联盟》个案分析之前,需对整个游戏行业品牌生态系统有根底的了解,因此在第二章,主要讲诉中国电子竞技产业的现状和电子竞技行业的盈利模式。本文第三章将对财务数据进展分析,并总结出《英雄联盟》盈利模式的亮点与具体模式特征。第四章是以第三章为根底的,对其的优缺点进展总结。为第五章的《英雄联盟》盈利模式在电子竞技产业中取其精华,去其糟粕。

  关键词:电子竞技,英雄联盟,盈利模式

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  ProfitModelofElectronicpetitiveIndustry——ACaseStudyofLEAGVEofLEGENDSAbstractInthispaper,the"heroalliance"asacasestudy,theprofitmodeloftechnicalnetworkgameisdiscussed.Intheincreasinglyfiercemarketpetitionenvironment,E-sportsinChinafacingthreatsandchallenges,needtoexceedinprofitablebasedelectronicathleticsindustryofourcountrywithvitality.Usingthepetitivesportsandentertainmentfusion,unexpectedlythetechnologyindustrydevelopmentintounexpectedlytechnique+massentertainmentindustry;improvenetworktechnologyandindependentR&Dcapabilitytoweakenandtransformthedisadvantages;throughcrossindustrycooperation,innovationandprofitmodelsothattheonlinegamestechniquesandpossible,resultinginpeopleincreasinglyrichspiritualworldoccupiesaplace.Inthispaper,thespecificideasareasfollows:inthefirstchapter,theauthorexpatiatesontheresearchbackgroundandsignificanceofthisstudy,anddomesticandinternationalrelevantresearchinthepastwerebingtheliterature;beforeenteringtheTencent"heroalliance"caseanalysis,theneedforthegamingindustryBrandecosystemhasabasicunderstanding,sointhesecondchapter,themaintalkaboutthestatusquoofChina"selectronicpetitiveindustryandthelinkbetweenelectronicandonlinegamesandthedifferencebetween.Inthethirdchapter,wewillanalyzethefinancialdataandsummarizethehighlightsoftheprofitmodelandthecharacteristicsofthemodel.Thefourthchapterisbasedonthethirdchapter,theadvantagesanddisadvantagesaresummarized.Itsessenceisthefifthchapterofthe"heroalliance"modeofprofitshiftingande-sportsindustry,toitsdregs.

  Keywords:Electronicathletics,LEAGVEofLEGENDS,Profitmodel

  word目录

  摘要IAbstractII1绪论1122内相关研究3外外相关研究42传统电竞行业盈利模式的现状555556优势67883《英雄联盟》盈利模式分析99word104《英雄联盟》盈利模式的优势与劣势114.1《英雄联盟》盈利模式的优势分析111112124.2《英雄联盟》盈利模式的劣势分析131313135《英雄联盟》盈利模式对互联网+竞技的借鉴意义1313141415总结16参考文献16致谢16word1绪论

  在互联网时代的今天,多元化的互联网商业模式此起彼伏,而电子竞技游戏行业只是“互联网+娱乐〞商业模式的冰山一角。随着社会文明的进步和产业结构的不断完善,各种娱乐活动在日常生活中越来越普与。电子竞技游戏起源于单机版游戏,最早是人机对战的电子游戏,随着信息技术〔数字技术和网路游戏〕的不断开展,电子竞技已不是简单的人机对抗,而逐步开展成为具有一种人与人之间的网络博弈游戏。其产业链涉与电信、互联网、软件行业、硬件设备、IT、金融等,电子竞技的开展能促使电脑硬件的升级换代,为宽带运营商、服务商带来市场的利润上的增长,再加上电子竞技活动的策划,展会,比赛等,对整个市场的带来的额外利润领域很广,对民生经济的增长具有重要作用。

  在电子竞技开展过程中,老牌的大型综合性的电子竞技赛事正在渐渐地败落,WCG、ESWC和CPL一齐,曾被称为当今世界三大电子竞技赛事。CPL的职业电子竞技联盟,成立于1997,其目的是为了让电子竞技成为一个真正的游戏,升级到体育水平,2008年初,CPL因经营不善宣布倒闭。ESWC电子竞技世界杯,起源于1998年,2004时ESWC成功经营到49个国家,获得空前成功,然而因为经济危机以与本身组织问题吗,ESW被爆出拖欠选手奖金问题,虽然比赛现在仍然每年都会举办但影响力大不如以前。2014年2月5日WCG〔世界电子竞技大赛〕组委会经过通告列国合作伙伴,今年WCG组委会将不再组织赛事与活动,包括WCG世界总决赛,至此,WCG赛事走到了尽头。

  与老牌综合性电子竞技赛事衰落相反的是,新型竞技游戏的单项赛事吸引越来越来多的关注,Steam在自己的平台上组织Valve的《Dota2》比赛,暴雪有自己的Battle.net世界杯联赛,以与《英雄联盟》的全球冠军赛,不但吸引着越来越多的电子竞技爱好者还得到了越来越多的赞助厂商的关注,成为电子竞技赛事开展的新方向。《英雄联盟》在过去两年中在全球X围内是开展最为迅速的在线网络游戏,运行3年,500万最高在线人数,超过7000万的注册用户总人数,冠绝网络游戏之林。在web2.0时代,网络宽带技术的开展,云计算、云存储技术的出现,新的网络传播方式例如视频直播、微信、微博、的火爆,为网络游戏的传播带来新的开展,《英雄联盟》的背后开发商RiotGames(2011年被腾讯收购〕借助网络新兴传播方式和传播技术,在短时间内聚集起

  word大量的人气,在全球的X围内开发常规赛事布局,比如欧洲的LCS,北美LCS.NA,中国的LPL,韩国的OGN,东南亚地区的GPL,多样化的传播方式和高速的宽带使游戏粉丝能够在第一时间与世界各地其他粉丝一同观看比赛。

  2003年11月18日电子竞技在中国正式入驻,2004年第一届全国电子竞技运功会以与历年WCG世界总决赛在我国成功举办,使得中国成为电子竞技产业开展较快、竞技水平较高、参与人群广泛的国家之一,从而让越来越多的人关注并热爱这项娱乐活动。而在互联网飞速开展的时代,现代人尤其是城市人的生活压力的加大,生活节奏变得越来越快,休闲娱乐时间越来越少,使得人们严重缺乏精神生活,工作之外的人际面也越来越狭窄,这些都为网络游戏的开展提供了契机。而当代高校学生也因此成为参与电子竞技的主要人群,电子竞技在我国高校中盛行,深受广阔高校学生的关注和喜爱,成为了我国高校校园文化建设的重要组成局部,在高校学生的日常生活中扮演着非常重要的角色。

  2013年中国游戏市场的实际销售收入达到了831.7亿,而客户端游戏的销售收入53.6亿,文化部预测在未来两年于2015年网络游戏规模将抵达1000亿元。如何在这广阔的市场掘金是每个运营商所在研究的问题。机遇总是伴随着挑战,互联网的普与,中国网民的规模的增大,2014年1月16日,中国互联网信息中心〔NIC〕在京公布第33次《中国互联网络开展状况统计》〔以下简称《报告》〕。《报告》表现,直至2013年12月,中国网民X围达到6.18亿,互联网普与率为45.8%,人们在互联网上使用时间增加,《报告》显示,与之比拟,2013年中国网络游戏用户增长速度明显放缓,网民使用率从2012年的59.5%降至54.7%,网络游戏用户X围为3.38亿,只用234万的增长数量。增长速度的放缓,使生产经营网络游戏的企业之间产生了巨大的竞争力,要在网络游戏市场加快脚步,网络游戏的方方面面都要进入激烈的竞争之中。《英雄联盟》能够在众多网络游戏之中脱颖而出,离不开网络媒体各种日新月异的传播手段与推陈出新的传播技术,研究《英雄联盟》这一款游戏的盈利模式、运营方式和传播策略不但为其他网络游戏的传播开展提供理论指导,也为电子竞技产业的开展提供参考。

  众多学者也对电子竞技与网络游戏做了研究,关于电竞、网络游戏各种问题,不同

  word角度各个问题学者都做了科学的分析和回答,而我如此是从财务管理角度利用所学知识和文献资料、数据等、对电子竞技网游做一个有关运营、管理、盈利模式的科学的研究。

  1.3.1国内相关研究

  电子竞技的概念研究-对于电子竞技,国家体育总局给出的定义是:电子竞技是利用高科技软硬件设备作为运动器材进展的人与人之间的智力对抗。通过运动团队精神。,可以锻炼和提高参与者的思维能力,反响能力,心眼四肢协调和意志力,研究电子竞技的概念的专家有自己的看法。冯宇超在《对电子竞技开展的初步探讨》中写道:“电子竞技以电子游戏为平台,用比赛形式决定胜负,用以衡量的游戏水平的竞技类型。〞李宗浩、李柏、王健《电子竞技运动的概念、分类与其开展脉络研究》电子竞技运动是以信息技术为核心的各种软、硬件作为器械或者是设备,在其营造的虚拟环境中,按照统一的竞赛规如此为提高成绩而进展的体育游戏活动,对人的反响和协调能力锻炼起了一定的作用。

  周鼻,余斌《论电子竞技运动的起源与概念》中提出“1.电子竞技运动为符合规如此的竞技运动,强调人与人之间的对抗与竞技。2.将电子竞技运动所使用的软硬件电子器械视为载体的存在,就如同各项运动所需要的运动器材一般。3.电子竞技运动着重于计算机与网络平台所带来之人与人之间的交流。4.通过参与电子竞技运动可以锻炼和提高参赛者的各项生理与心理能力。〞

  电子竞技在我国开展的研究-何培奕《中国电子竞技产业的现状和开展研究》中提出我国电子竞技产业还处于起步阶段,选手、管理人员、俱乐部都还未开展成熟,需要大量资金支持。闰彦《韩国电子竞技运动开展成功经验对中国的启示》一文中提出韩国电子竞技运动能够领先世界其他国家地区取决于以下几个条件:第一,信息科学技术的开展。第二,政府的政策扶持。第三,舆论的正确引导。第四,稳定和充足的资金支持。

  营销方面的研究-林升梁,王进森《网络游戏的营销传播手段》在文章中提出了网络游戏营销营销分为线上和线下两个方面的多种传播手段,文章中还提到,随着经济的开展和网络的普与,网络游戏产业得到了快速开展,已成为一个重要的渠道,很多人工作之余的娱乐和消遣。对于运营商而言,如何强者如林的地方,分网络游戏市场这块大蛋糕,主要是建立在优秀的营销传播策略和渠道上的。许元振的《web2.0时代网络游戏传播要素的擅变》中提到,从传播学的角度,网游开发商作为传播者,把游戏作为传播内容,游戏玩家为受众,在web2.0时代的网络游戏的这三个传播要素均发生了巨大的变化:商家角色平民化,网络游戏内容平台化,玩家从消费者到商品,只有了解网络游

  word戏的Web2.0营销传播的新模式的诞生,才能真正促进网络游戏产业的健康开展。陈喜泉的《网络游戏营销组合与模式分析》一文中,利用营销经典的4P理论从产品策略,价格策略,对网络营销策略的博弈分析渠道策略和促销策略,并提出了一种新的营销模式是植入式广告,并对其前景与其种类进展的了阐述。

  1.3.2国外相关研究

  《Electronicsports:Anewmarketinglandscapeoftheexperienceeconomy》

  译《电子竞技:体验经济的新的市场营销》作者YuriSeo文章简介:竞争的电脑游戏〔电子竞技〕已经成为虚拟世界的消费的一个重要方面。研究结果明确,游戏公司,协同努力的球员,网上社区,管理机构,许多其他利益相关者在丰富和支持电子竞技的消费体验价值和发挥重要作用。

  《MiningTracksofpetitiveVideoGames》译《竞争性游戏的开展轨迹》

  Fran?oisRioult,简介:一个竞技游戏的开展和专业化,需要的工具,他们的战术和策略。这些游戏是非常流行的,由自然的数字,他们提供了许多轨道,我们分析了团队游戏。挖掘电子竞技的足迹是在分析实时运动这些工具的进一步应用开放的兴趣。

  Xue-MinHan在2014发表的《Studentsinvolvedine-sportsdiscussiononfactorsaffectingbodilyfunctions》译《参与电子竞技的影响因素探讨学生身体机能》。简介:作为一种新兴的竞技体育项目,电子竞技已经开展成为一个具有现代竞技体育精神的人与人之间的体育视频游戏。然而,人们对游戏的存在性和主流媒体的认识不足和主流媒体报道的存在不实,将与普通网络游戏混淆。

  《DiscussiononthedevelopmentofelectronicpetitivesportsintheeraofmobileInternet》译《移动互联时代下电子竞技运动开展探讨》。QianGuangtian(2013)。文章主要内容:移动互联网时代的到来,个人终端向着更加智能和便携的方式开展,在这种情况下,电子竞技运动也呈现了新的特点。目前在移动互联条件下,电子竞技运动开展方式的研究成果还比拟少,本文通过对移动互联下电子竞技运动在中国现状的分析,以与移动互联技术的特点、移动互联环境下已有的产品应用,提出在日新月异的移动互联时代,未来电子竞技运动的开展建议。

  word2传统电竞行业盈利模式的现状

  电子竞技的盈利模式主要由:软件开发商、用户、赛事承办商、俱乐部〔比赛队伍〕、广告、等组成。

  注:资料来源《艾瑞2015中国电子竞技行业报告》

  游戏开发商投入大量人力物力开发出来的软件。因考虑电子竞技游戏的公平性所采取的一次性收费模式受到**版游戏的致命的打击。**版的游戏与正版相差无几,最大的区别就是不能连接正版游戏的用户库不法实现联机,但对战平台弥补了这个缺陷。所以**方在线上线下或免费或以远远低于正版软件的价格出售。大局部用户收到价格影响从而选择**版游戏。这对正版的游戏开发商来说无疑是致命的打击。

  中国的电子竞技俱乐部主要有两种形式,一种是体育协会下属的俱乐部,他们在政策和资金上得到政府的赞助。另一种是由社会机构出资赞助的俱乐部。除去排名靠前的俱乐部有较高的关注度外实力较弱的俱乐部,在两个方向都很难拉到赞助。而且由于中国电子竞技开展较晚,社会缺少电竞的文化,所以对赞助方来说就等于发工资让青少年玩电脑游戏。对一些小型战队来说网咖是主要赞助商,但却很难满足选手的薪资要求。导致只有极少的俱乐部能够运营。知名俱乐部的稀少导致赛事较少,赛事级别也较低。最终导致开发商不力开发和维护。

  wordOT分析

  优势

  政府政策—因为电子竞技所具备的功能和特性,国家体育总局根据国家经济形势开展的需要,将其列为中国正式开展的第78项体育运动。2003年电子竞技游戏行业也正式被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政策。据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的用于电子竞技开展的专项资金累计为3.08亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以与一些重大赛事的举办与赞助。

  2003年

  2004年

  2008年

  2010年

  2013年

  2014年

  2016年

  国家体育总局将电竞设为我国第99个正式体育项目

  政府举办首届电子竞技运动会

  国家体育总局定义电竞为我国第78项体育运动项目

  ECL电子竞技联赛获国家体育总局肯定

  国家体育总局组建电竞国家队

  准许世界电子竞技大赛WCA永久落户某某

  中国文化娱乐行业协会成立电子游戏竞技分会

  注:资料来源中国电竞协会官网

  用户群庞大—电子竞技属于网络游戏行业的细分领域,根据艾瑞咨询数据统计显示,2010年中国网络游戏市场规模达到327.4亿元,同年,中国电子竞技游戏市场规模为44亿元,行业渗透率为13.4%,并且具备良好的开展前景。同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家。

  中国电子竞技市场规模庞大,有充足的市场空间和用户根底。全国电子竞技爱好者大约有7000万,由网吧举办小型业余比赛,数量更是不胜枚举。观赛方面,电竞赛事的观众有“核心观众〞和“普通观众〞两类。目前全球约有2.05亿电竞观众,普通观众1.17亿人,核心观众0.56亿人,估计2012-2017年全球电子竞技观众平均增长率或将达到20%,至2017年观众总数将达到3.32亿。2015年的《英雄联盟》S5决赛最高同时观看人数1400万,决赛独立观众3600万。就独立观众来说,电竞观众规模已远超2015美国ABC电视台NBA总决赛的1994万的平均收看人数。中国玩家共进展了10亿场对局,换句话说。LOL用免费的模式不断将赛事观众开展成为既有玩家或潜在消费者。

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  图2.12012-2017全球电子竞技观众规模

  注:数据来源《艾瑞2015中国电子竞技行业报告》

  社会舆论的压力—中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技运动在政府监管上属于体育总局,但是电子游戏本身属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面的报道。

  电子竞技从业人员管理不完善—中国目前的电子竞技从业选手还无法保证自己的生活水平与比赛奖金按时到位;另一方面,从业人员的整体素质水平有待提高。整体产业的不成熟导致从业选手年龄结构不合理,使得电子竞技游戏选手的职业生涯不稳定,没有保障,这也在一定程度上让一局部有潜力的选手不愿意全身心投身到这个事业中。

  注:资料来源《艾瑞2015中国电子竞技行业报告》

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  商业模式多样化—我国电子竞技行业的健康开展,推动了从业人员整体素质的提高,吸引了高素质高学历的人员参与到行业的建设中。中国网络游戏繁多,商业模式多样化,电子竞技游戏可以借鉴成熟的市场运动和营销手段,合理挖掘最优化的商业模式。

  投资旺盛,参与国际竞争—世界的电子竞技产业正处在蓬勃的开展期,而我国的电子竞技产业如此是刚刚起步,处于快速增长状态。投资者越来越看中电竞市场未来的收益,并开始进入这个产业,旺盛的投资是产业开展的资金保证。我国的电子竞技产业利用自身的后进优势以与电子竞技项目生命周期短、更新换代快的特点,开始进入国际市场,参与国际竞争。

  表2.22015年电竞行业资本注入情况

  资金来源

  YY毅达资本、普思资本、红衫投入项目

  虎牙

  lmbaTV金额〔万元〕

  7000010000650004400300010000资本、创新工场

  游久游戏、腾讯

  王思聪

  金亚科技

  浙报传媒

  龙珠

  PandaTV、云游控股

  鸣鹤鸣和文化传媒

  起凡数字、起凡信息

  注:数据来源《艾瑞2015中国电子竞技行业报告》

  政策不明朗,权责不明确—文化部和体育局之间的多重监管机制权责不明确,为电子竞技产业的开展设置了重重障碍。另外,由于电子竞技比赛的电视转播还受到政策方面的限制,正常传播渠道被切断,导致宣传力度不够,使社会对于电子竞技存在一定歧视。

  恶性竞争—电子竞技没有特定的市场门槛,一些投资者为了快速得到投资收益,不惜违背市场原如此,进展不正当的竞争,破坏了产业环境。从长远的角度,这种短暂的经济收入对电子竞技的开展是不利的。

  word3《英雄联盟》盈利模式分析

  《英雄联盟》于2009年10月在北美地区上市,由RiotGames公司研究开发,腾讯在2011年更是以27亿元收购了《英雄联盟》的研发公司RIOTGAMES的92股权%。由腾讯代理的3D即时战略网游,简称LOL。于2010年12月8口正式上线公测,在我国是2011年9月22口正式发行。并在短短一年里成为全球第一网游。中国奥委会也曾发微薄称:《英雄联盟》或许将参加2016年巴西里约奥运会成为正式的体育竞技项目,使得《英雄联盟》在这场争论中再次引起极大的关注。

  游戏产品本身的销售是整个游戏产业的核心商业模式,这在任何一个细分领域中都是这样,无论是单机游戏、网络游戏还是其细分领域下面的电子竞技游戏。

  目前,深受国内玩家喜爱的《英雄联盟》就是一款标准的免费网络游戏。但是在游戏中有很多英雄角色和稀有皮肤如此需要玩家进展充值购置。此外,在《英雄联盟》中还设置开宝箱活动。大局部玩家都会抱着试试看的心态购置宝箱道具,《英雄联盟》有着相当庞大玩家根底,在游戏开宝箱的环节上能获得较好的额外收益。由此可见,免费网游虽然在时间上给予了玩家免费,但是在游戏过程中却利用销售游戏道具的手段回收游戏本钱增加盈利,这也是当下免费网络游戏受到众多游戏运营商青睐的原因。

  图3.1LOL收入示意图

  注:数据来源市场研究公司SuperData表3.12013-2015LOL收入表

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  英雄联盟

  2013年

  624百万

  2014946百万

  20151628百万

  注:表3.1〔续〕数据来源市场研究公司SuperData

  通常来说,就是将游戏的运营权开放,媒体,渠道推广商,公会,网吧等所有产业链上的企业或个人都可以参与运营,并共享利润空间。这样的模式很大程度上凸显了平台化运营的优势,成为媒体,渠道推广商,公会,网吧等等所有产业链中的企业和个人参与运营的新兴模式。在电子竞技产业中,媒体平台、游戏对战平台成为其中的主要合作伙伴,业内主要合作伙伴有各大直播如斗鱼、YY、而LOL是一款网络竞技类游戏其游戏本身就是游戏平台。

  直播平台

  斗鱼TV战旗TV虎牙TV龙珠TV火猫TV注:媒体平台数据来自《Alexa》。

  日活跃量

  423万人

  114万人

  54万人

  39万人

  34万人

  广告:虽然在这些平台上的直播并不能给其带来直接的收益,但其宣传,渲染效果却是无与伦比的。拿斗鱼来说,与它签约的原LOL职业选手草莓〔〕、55开〔〕每次直播时间平均6小时,平均观看人数为100万〔其中可能有平台故意拉高虚假的收视率〕。直播中观众如同观看NBA一样的交流并直接与主播互动。这无疑是对该游戏吸引更多的潜在消费者推波助澜。同时主播也可以利用自己主播间的观众为自己的网店做宣传增加网店的知名度,为自己带来很高的经济收益。

  肯德基是总所周知的美式快餐店,2015年10月某某某某的肯德基就与《英雄联盟》合作推出了道具套餐。以我为例,班上的一半以上的男生购置过的这款套餐。

  网吧,以网鱼网咖为例。网鱼向腾讯支付LOL道具的授权费后将网吧分区,并在特定价格区域〔普遍是一般价格的三倍〕开放道具权限,在此区域内可任意使用特定道具。

  word15天中该网吧道具区域上午9点到晚上11点都人满为患。有此可见虽然电子竞技类游戏有其盈利的局限性但随着电子竞技在我国的逐渐开展良性的收益稳定的盈利模式将逐步形成。

  4《英雄联盟》盈利模式的优势与劣势

  4.1《英雄联盟》盈利模式的优势分析

  LOL赛事主要有:LPL职业联赛奖金100万美金、德玛西亚杯奖金50万RMB、LSPL甲级职业联赛、外加各种业余赛事;2015LPL全球总决赛中,在柏林梅赛德斯奔驰体育场中所举行的SKT和KooTigers之间的决赛,最高同时在线观看人数(PCU)达到1400万-与2014年的数据(1100万)相比再次增长;决赛的独立观众数为3600万-这个数字打破了所有电竞赛事记录,也超过了去年在韩国上岩体育场上三星白队和皇族战队比赛的观看人数纪录(当时比赛吸引了2700万独立观众)。创下电竞史之最。〔数据来源:LOL官方〕研发商Reddit总经理埃里克马丁说“英雄联盟的赛事热度已经能和美国橄榄球联盟,奥斯卡奖,甚至是国家选举相比了。〞

  LOL推出以来就创下了一系列非常惊人的数据,是近年来在全球X围内成长速度最快的网络竞技游戏,每天平均有近4亿人次玩家登陆游戏,运营三年最高同时在线人数达到了500万,注册用户更是达到了7000万在全球游戏中排名第一。根据N工C的统计,在MOBA细分市场,在过去一年之内,中国玩家共进展了10亿场对局,换句话说。LOL用免费的模式不断将赛事观众开展成为既有玩家或潜在消费者。

  游讯网调查2014年12月网游市场占有率排行

  排名

  TOP1TOP2TOP3TOP4TOP5TOP6游戏名称

  英雄联盟

  突击风暴

  FIFAOL3永恒之塔

  星际争霸

  剑灵

  占有率

  39.68%9.14%5.38%4.47%3.40%3.21%

  wordTOP7TOP8TOP9TOP10注:表4.1〔续〕数据来源游讯网

  天堂

  魔兽争霸3地城之光

  暗黑33.15%2.58%2.11%1.39%

  LOL和世界性的竞技类游戏一样在世界各国电竞市场都设有服务器。而LOL将世界各国的民族色彩元素融入了游戏之中,却不是所有类竞技游戏都能做到的。拿中国来说巾帼英雄花木兰、三国名将赵云、关羽、2016年也特别推出金猴孙悟空。除中国以外世界各国代表性的民族色彩元素都能在LOL中看到。LOL这样的营销模式即给玩家带来了具有民族情绪的游戏体验感和归属感,又增加这款游戏的吸引力使其在各国引起共鸣在世界市场上站稳脚跟。

  自在我国是2011年9月22口正式发行。并在短短一年里成为全球第一网游。本节收集了几款热门的竞技游戏的年收入财务数据,并对其做了横向纵向上的比拟。

  表4.1LOL年收入横纵比〔单位:美元〕

  2013年

  2014年

  2015年

  注:数据来源新浪财经

  英雄联盟

  624百万

  946百万

  1628百万

  穿云火线

  957百万

  897百万

  1110百万

  地下城与勇士

  426百万

  891百万

  1052百万

  word图4.1LOL年收入横纵比示意图

  LOL的盈利模式决定LOL的收入。在2015年LOL以1628000000美元的年收入夺得“全球最赚钱的游戏〞称号。

  《英雄联盟》盈利模式的劣势分析

  根据艾瑞咨询《中国电子竞技用户行为调研》结果发现,在受调研的用户中,18-24岁的爱好者占比最高,达到61.8%;其次为25-30岁的爱好者和18岁以下的爱好者,30岁以上的爱好者明显较少。艾瑞咨询分析认为,年轻用户对电子竞技游戏的参与度明显高于30岁以后的成熟用户,这与游戏本身的高强度手脑并用的操作门槛息息相关,游戏内容越激烈,越具有对抗性,越容易吸引年轻的用户。

  主要有即时战略、团队作战外,特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素;地图:有召唤师峡谷,扭曲丛林,嚎哭深渊三X地图;对战模式:〔个人/团体〕,征兆模式〔排位赛系统,单排/双排〕,人机模式〔单人/双人一般人机,简单人机〕。同时在不同的节日庆典还会开放出,镜像模式,无限火力,科隆大作战,魄罗大乱斗,有开黑得黑语音模式,可以实时对战聊天。

  4.2.3从财务角度分析

  《英雄联盟》为广阔玩家搭建了一个免费游戏的的平台,采用的是道具收费模式,它道具收费与公平性进展了融合。也正是这种融合导致了LOL盈利模式的被动性,在LOL中道具只为玩家提供个性化的服务。具体就像人买衣服一样。不是必须品买与不买在竞技上没有任何区别,所以不愿意在虚拟的东西上做出牺牲。但随着电子竞技的开展电竞文化深入成为人们日常生活重要局部是人们都会愿意为软件公司买单。因为个性化服务在那时会受到欢迎。

  5《英雄联盟》盈利模式对“互联网+竞技〞的借鉴意义

  电子竞技在我国以一种被压制的状态逐渐开展到现在的生机勃勃,原因在于我国的word电子竞技开展交晚缺少电子竞技的文化。在世俗人眼中电子竞技与等同游戏的不到社会的广泛认可和积极的参与,缺少了市场电子竞技行业有如何能够兴盛呢?随着时代的进步社会对电子竞技有了新的认识,当率先接触和拥有电子竞技体验的人成为社会中坚时我国的电子竞技文化也就随之诞生。

  这种文化具体来说的话就像少年时期小区晚饭后的小伙伴抱着篮球敲开你家的门叫你一起去打篮球,一起看灌篮高手或者足球小将、一起讨论球队的战术买同样队服、一起叫嚣的看NBA模仿偶像们的酷炫动作、是同仇敌忾是相互埋怨、更是一起沐浴胜利的光辉也一起沉溺失败的阴影。

  以校内现象为例,课余时间早同学间交流LOL就是一公很好开场白;比赛时便会有同学聚在一起像观看NBA一样观看LOL以此应发热烈谈到谁是坑。《啦啦啦德玛西亚》系列3D动画片以幽默搞笑的风格也成为局部同学课余时间的节目。“以开黑〞〔即联机〕合作、对抗以成为同学间类似足球篮球的交流、娱乐、活动。

  移动互联网的兴起为电子竞技开辟了一片新的天地,使电子竞技不在受到时间的限制。2015年是移动电子竞技行业的爆发年,除了涌现出大批移动电竞爱好者外,移动电子竞技行业也得到了国家体育总局体育信息中心的关注。2015年8月国家体育总局体育信息中心作为指导单位联手QQ手游举办第二届QGC大赛,该赛事目前是国内规模最大、参赛人数最多、赛事体系最为完善的移动电子竞技大赛。毫无疑问移动电子竞技是大势所趋。

  竞技一旦失去公平性,竞技的乐趣在与比拼的技艺既熟练度和脑力。因此RMB不该破坏竞技体验的公平性,就像一双科比战靴和普通球靴一样不会主宰使用者的弹跳高度;旗鼓相当、棋逢对手-自动匹配系统是《LOL》针对虐菜和“黑店〞这种缺陷而研制的,它会根据玩家的实力值,自动寻找水平相近的对手快速开局战斗。如果玩家开黑,系统也会优先自动匹配到水平相近的“黑店〞对战。除了遭遇虐菜与“黑店〞,DotA类游戏玩家最担心的就是秒退和掉线了,团队游戏遵循着大家所熟知的木桶效应,任何一个短板或缺失都可能导致团队的失败。而在《LOL》中,游戏自身的系统很好的躲避了这个问题。游戏开局之前一旦有秒退现象发生,系统就会重新排列选人;在游戏中途

  word掉线之后也可以重新,防止出现因掉线而毁掉一局游戏的现象。如有恶意退出游戏者,游戏也有着相当严厉的惩罚机制,屡次强退的玩家将受到封号的处罚。

  任何一款游戏都是软件公司投入巨大的人力,物力开发出来的,而公司的目的自然是创造经济价值为公司带来丰厚的利润。所以收费模式制定关系到公司盈利的多少和受用户的欢迎程度,是与公司生死存亡严密相关的重大事宜。细数网游的收费模式大致可以分为三种

  时间收费模式—时间收费模式是我国网络游戏最早的收费模式,也就是点卡收费模式。这一模式的特点就是按照游戏的时间收费,并且最大程度表现了游戏的公平性。花费的时间多,而不是砸钱多就水平高,在一定程度上可以保证游戏玩家的忠诚度。

  道具收费模式—道具收费模式已经成为我国网络游戏的主流,上到客户端游戏下到简单的网页游戏都应用了此收费模式。在道具收费模式中,购置游戏道具可以满足玩家个性化的需求或者,体验强者的感受。

  《英雄联盟》里虽然也是道具收费,但道具不影响游戏的公平性,游戏商城里售卖游戏皮肤、游戏符文页、双倍经验卡和金币卡等提升用户体验的道具,玩家即使不花费一分钱也能与其他玩家在同一个水平线上竞技。但随着电子竞技的开展电竞文化深入成为人们日常生活重要局部是人们都会愿意为软件公司买单。因为个性化服务在那时会受到欢迎。

  交易收费模式—从《绿色征途》交易费用模式开始,并在《征途2》的蓬勃开展,被称为业界和用户。在这种充电模式,通过支付兑换的货币付费玩家进入游戏后,非付费玩家获得的装备通过游戏行为。付费玩家和非付费玩家交易游戏币和交换设备,游戏公司5%的交易税的过程。

  word总结

  互联网技术和带宽技术的进步推动了网络游戏的开展,各种新形式的网游类型出现,冲击了网络游戏的开展,客户端游戏的开展开始减缓,使得客户端游戏的竞争力增大。而回合制游戏逐渐退出市场和角色扮演游戏的衰退,让竞技类网络游戏在网络游戏市场中开始大放异彩。本文以近两年来最为成功的竞技网络游戏《英雄联盟》为例,分析。总结了其营销传播的成功经验:第一要注重网络游戏的产品本身;第二要有合理的经营模式;第三要重视新媒介的传播力量;第四要利用多种手段促销商品。

  本文只以《英雄联盟》为主要分析对象,产生的结果难以防止会出现不够全面的情况,也认识到,互联网的开展是口新月异的,随时都有新的可能产生,成功的经验和策略只能借鉴而不能照搬照抄,希望有后续更新的研究供借鉴经验。能够为我国网络游戏的开展提让。

  参考文献

  [1]玛宇超.对电了竞技开展的初步探讨[J].某某体育科技,2003,(3):76-82.[2]李宗浩,李柏,土健.电了竞技运动的概念、分类与其开展脉络研究[J].某某体育学院学报,2004,56-21.[3]周募,余斌.论电了竞技运动的起源与概念[J].现代交际,2012,(1):8-49.

  [4]何培奕.中国电了竞技产业的现状和开展研究[D].某某外国语大学,2014年5月,(6):24-27.[5]闰彦.韩国电了竞技运动开展成功经验对中国的启示[J].体育文化导刊,2013,26-28.[6]林升梁,王进森.网络游戏的营销传播手段[J].某某工程学院学报,2011,(5):6-11.[7]许元振.Web2.0时代网络游戏传播要素的擅变[J].东南传媒,2009,(6)(3):76-82.[8]陈喜泉.网络游戏营销组合与模式分析[J].科技广场,2015,38-41.[9]艾瑞咨询.艾瑞2015中国电子竞技行业报告[R].2015年12月,(4):17-18.[10]YuriSeo,Electronicsports:Anewmarketinglandscapeoftheexperienceeconomy[J].2010,(2)46-49.[11]Fran?oisRioult,MiningTracksofpetitiveVideoGames[J].2008,(7)54-63.[12]Xue-MinHan,Studentsinvolvedine-sportsdiscussiononfactorsaffectingbodilyfunctions[J].2014,(9)23-27.[13]QianGuangtian,DiscussiononthedevelopmentofelectronicpetitivesportsintheeraofmobileInternet[J].2013,(6)65-69.

  致谢

  论文的写作,是四年时间里的最后一次系统地和最有深度地学习。在写作的字斟句酌过程中,真正将之前对有关专业的一知半解和分散知识点转化为准确且为自己所有的word知识。论文的完成既是一次考验,又是一次收获。在本文的撰写过程中,贺群舟导师给予了耐心的帮助和关心,特别在我感觉山“重水复疑无路〞之时。导师以渊博的知识、严谨某某的治学态度与敬业精神,为我答疑解惑,使我复又“柳暗花明又一村〞。这将在我今后的人生道路上产生深远的影响,在此论文完成之际,谨向导师致以崇高的敬意和衷心的感谢!

  在整个四年学习过程中,不仅仅收获了专业知识,更多的是学会如何思考、实践和表达,还有战胜自己。庆幸在这段时光中所遇到的恩师益友,无论在学习还是生活上都给予了我无私的帮助和指引,让我在诸多方面都有所成长。感恩四年里留给我的这笔宝贵财富,在今后的生活实践中都将使我受益匪浅。

  感谢我的导员X肖教师。教师们对我的学习和研究都给予了非常专业和悉心的指导,并且从教师身上体会到了丰富的学养、严谨的作风、某某的态度、勤奋的精神和专业的风度,这都是我前进路上的动力和标杆。

  其次,感谢四年里的同窗好友,一直以来在学习中的沟通和帮助,在生活中的包容、理解和鼓励,同样从你们那受益良多。

  感谢家人,感恩之情非言语能表达。

  最后感谢室友不杀之恩!

  导师的教导,同学间无瑕的友情,家人深切的期望,都是我今后人数道路中不断前进的最大动力!

篇六:英雄联盟设计特色

  文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑.欢迎下载支持.

  【关键字】设计

  英雄联盟设计师

  从锐雯E修改看LOL平衡性设计

  从《英雄联盟》XX年在美国上线到现在,关于游戏改动的讨论从未停止过。

  很多热心玩家在微博、论坛上和我讨论平衡改动的问题,我(拳头公司员工方凡)和大家讨论的很开心。无奈论点分散,回复零碎,给很多玩家的阅读和加入讨论带来了不便。所以在此整理了一些我对于《英雄联盟》各种改动的理解,一共四篇文章,抛砖引玉,欢迎大家参与讨论。

  第一个问题,也是被大家问得最多的问题,“为什么《英雄联盟》老在改?

  因为我们想为玩家带来有趣,公平的高质量竞技游戏体验。有趣的游戏体验因内容改动得到增强,公平的竞技体验靠平衡改动得以维护。

  《英雄联盟》是竞技游戏,所以需要有趣和公平。并不是所有游戏都需要去追求游戏的乐趣和公平,因为不同游戏有不同的设计理念。如运气成分极高的《剪刀石头布》,玩家无法从明智的选择和高超的技术中获得胜利和乐趣,这并不妨碍喜欢《剪刀石头布》的玩家继续喜欢,只不过我认为这种无趣的游戏体验不是《英雄联盟》的竞技玩家应该体验的。如有些游戏区别对待普通玩家和付费玩家,也获得了巨大的成功,不过我认为这种不公平的游戏体验也不是《英雄联盟》的竞技玩家应该体验的。

  为什么有趣和公平对《英雄联盟》这样的竞技游戏如此重要?

  有趣是游戏的根底,公平是竞技游戏有趣的保证。“有趣”是游戏的根底,很重要,很好理解。“公平”对游戏真的这么重要吗?有些召唤师可能会想,公平不是不重要,不过游戏嘛,无所谓啦,又不是奥运会...

  那么。看来我们都同意,奥运会竞技项目要公平。可是,到底为什么奥运会项目需要公平呢?为什么不公平就不能竞技呢?我觉得毛**的一句话可以回答这个问题:“与人斗其乐无穷!”,竞技比赛之乐趣全在“与人斗”三字!若我因游戏不公平而失败,那此次失败就不是因实力不济,而是因为对手利用了游戏规则的漏洞,那么我不是输给了人,而是输给了游戏规则。

  举个例子,之前的补丁将瑞雯的E的持续时间从秒降低至秒,就是一个保证游戏公平和乐趣的平衡改动。为什么?因为原来瑞雯的5级E的冷却是6秒,降低冷却装齐全之后便达到秒一个E,如果E持续是秒,那么对方只有=秒的时间去进行有效攻击,减去一般人类的反应时间秒,从看到上一个护盾消失到下一个护盾出现,只有秒的时间,一般玩家很难抓住这个机会去攻击瑞雯,于是非常容易浪费伤害在E的护盾上。

  在上面的例子中,由于E的持续时间过长,成功使用E的方法就是每秒按一下E,非常简单,没有技术含量;也是由于E的持续时间太长,成功对抗E的方法却是在不到1秒的时间内做出反应并成功攻击瑞雯,非常困难。E本身无消耗,所以瑞雯不停的乱使用E都不会有任何损失和犯错的可能,而对手玩家却要每隔几秒被一个很困难的考验折磨一次。瑞雯玩家在E的使用上不用任何智慧和技巧就可以成功,而对手几乎没有用自己的智慧和技巧去成功对抗这个

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  技能的可能,这种不平衡慢慢让胜利的天平倒向瑞雯,最终会决出这场游戏的胜者,却不会发现真正的强者,这便失去了竞技游戏的本质。

  另外,这每秒按一下E键的瑞雯玩家到底用什么击败了敌人?用自己过人的智慧?还是高超的技艺?都不是,用的是游戏平衡上的失误。或者,换句话说,该瑞雯玩家到底战胜了谁?通过发现对手的弱点而战胜了对手吗?不是,其实是通过利用游戏的不平衡而战胜了游戏本身。战胜游戏本身并不是不好玩,只不过这不是竞技游戏“与人斗其乐无穷”的本质。举个荒唐的例子,假设足球中有一个规则是主场的8号在88分钟之后每喊一声“爸爸”就可以得8分,那么足球便成了抢主场、拼嗓门、比谁更会利用游戏规则的活动,而不是考验技术和智慧的竞技,失去了“与人斗其乐无穷”的本质。

  所以我相信一个公平的竞技游戏是一个能让玩家用自己的实力来战胜对手获得快乐的平台;不平衡的游戏慢慢会成为让玩家用漏洞去欺压对手获得快感的渠道。快乐是真实充实的,快感是虚无短暂的。我更相信真正的竞技玩家不愿意利用游戏的不平衡去竞技,因为这种竞技体验不公平也无趣。所以我们一直在尽我们最大的努力通过游戏改动消除游戏中的不公平,因为我们相信每一个《英雄联盟》的玩家都有权享受公平、有趣的高质量竞技游戏体验。

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篇七:英雄联盟设计特色

  欧阳地创编

  闽江学院

  时间:2021.03.04创作:欧阳地

  MINJIANGXUEYUAN首届

  福州高校联盟英雄联盟大赛主办单位:…

  目录一、背

  景………………………………………………………………

  二、活动目的…………………………………………………………

  三、活动宗旨…………………………………………………………

  四、活动意义…………………………………………………………

  五、活动形势…………………………………………………………

  六、活动宣传…………………………………………………………

  欧阳地创编

  欧阳地创编

  七、比赛安排…………………………………………………………

  八、奖项设置…………………………………………………………

  九、比赛规则…………………………………………………………

  十、比赛物品…………………………………………………………

  十一、经费预算………………………………………………………

  十二、关于赞助商家…………………………………………………

  十三、赞助宣传………………………………………………………

  十四、附录(比赛规则,扑克牌宣传)…………………………

  一、背景

  目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副**何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会欧阳地创编

  欧阳地创编

  的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。

  作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。

  福州高校联盟(福州大学,福建师范大学,福建农林大学,福建医科大学,福建中医药大学,福建工程学院,福建江夏学院,闽江学院,福州大学至诚学院,福建师范大学协和学院,福州职业技术学院等等。)

  (20万以上在校生)

  二、活动目的1.

  引导电子竞技运动在我校健康发展,树立正确的电子竞技观念

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  2.

  为广大电竞爱好者提供展现自我竞技水平的平台

  3.

  活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富课余生活

  4.

  增强各队伍间的合作往来,促进彼此间之间的友谊,互相交流经验心得,一起探讨体育的真滴,共同抵抗网络游戏的侵害

  5.

  加强学院之间的联系与配合,展现全新的充满朝气的大学校园文化

  6.

  增强学生与企业的沟通,开创校企合作的心时代。

  三、活动宗旨

  规范和普及电子竞技运动,提高中国电子竞技运动水平!

  活动可行性分析:

  1.

  电子竞技游戏比赛的意义。电子竞技为政府和学校提倡,可是没有资金投入,但是玩游戏的大学生人数却在不断的增加,为游戏荒废学业的大学生也在不断的增加,因此我们提倡科学合理安排时间,开心轻松的玩游戏。

  2.电子竞技是一个有潜力的行业。众所周知,电欧阳地创编

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  子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。同时电子竞技和电脑配件之间的联系也能很好的带动学生的消费,为厂商达到宣传产品的目的。

  四、活动意义

  1.

  电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正逐年摆脱电子海洛因的现象,展现出了许多上进拼搏的积极意义

  2.

  我们可以借此机会,扩大电竞比赛在学校的影响,提高电竞比赛在学校同学心中的地位

  3.

  拉进与全国其他院校间的距离,活跃大学校园文化

  五、活动形式

  本次活动是英雄联盟比赛,整个赛程分为淘汰赛选出4支队伍(一局定胜负)、半决赛(三局两胜)、决赛(三局两胜)三部分。

  六、活动宣传

  (一)前期宣传:

  1、利用网络宣传,在学院贴吧,学院、协会QQ群里宣传。

  2、在各学校宣传栏放置宣传板、张贴海报。

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  3、深入学生宿舍,在各学校男生宿舍赠送扑克牌及宣传单。

  (二)活动流程:

  1、前期安排:3月1日至3月24日(至扑克牌发放完毕)

  2、报名时间:3月24日至5月6日

  3、比赛时间:5月25日至6月9日(如有改动后续通知)

  4、比赛阶段:淘汰赛:由参赛队长抽签跟指定对手比赛,单败淘汰(128支或64支队伍按报名人数确定);半决赛(4强):采取三局两胜制,获胜方晋级(季军);决赛(2强):采取三局两胜制(冠军)。(网吧规模40台或以上)

  5、比赛场地:指定网吧比赛

  6、后续工作:获奖名单以红榜形式公布,发放奖品,并对商家做最后宣传。

  7、未尽事宜按比赛时通知为准。

  七、比赛安排

  1、报名场地:短信电话报名,网吧现场报名。

  2、比赛场地:活动特定网吧内

  3、赛场人员安排:裁判(人数视报名人数而定);

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  工作人员:4名比赛监督人员,2名电脑维修人员,其他人员。

  八、奖项设置

  冠军

  一支队伍

  奖金+奖品+荣誉证书

  亚军

  一支队伍

  奖金+奖品+荣誉证书

  季军

  一支队伍

  奖金+奖品+荣誉证书

  九、比赛总规则(详细规则见附录)

  1、比赛选手以战队或个人的形式参赛,每人收50元报名费(培养付费比赛意识),每支战队的人数在五名,其中包括一名队长,不得少于或超过这个数字。个人报名,我们可以提供组队的人员名单,自己单方面沟通组队。在比赛正式开始前30分钟到达赛场,进行签到等认证工作,比赛正式开始后10分钟仍然没有到达赛场的选手将被判为自动弃权;

  2.参赛选手必须携带有效的学生证(与报名表上填写的相符),以便工作人员确认选手身份,否则将无法取得参赛的资格;

  3.比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;

  4.比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败;

  欧阳地创编

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  5.在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;

  6.比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的比赛无法正常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;

  7.禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;

  8.参赛选手允许穿著带有战队的队标、赞助商标志、游戏联盟标志等标识的衣物,但不能有粗俗或政治性的文字或图案;

  9.参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行;

  10选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格;

  11.参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格;

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  12.选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给以警告直至取消比赛资格;

  13.比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件与LOL盒子,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处;

  14.选手可以自备耳机、键盘、鼠标,但是自己应注意同时携带驱动程序,并在比赛之前在裁判的监督下自己调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担起责任;

  15.每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手应主动、积极的进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决;

  16.比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录和转播;

  17.获得名次的选手必须出席颁奖及组委会组织的与比赛相关的其它活动,否则将受到直至取消名次的处罚;

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  18.任何选手在比赛期间未经组委会的批准不得接受其它单位和个人进行的与比赛内容相关的采访,也不得将比赛的相关情况资料私自公布。

  十、比赛物品安排

  抽签箱、抽签条、工作人员证

  比赛规则单、报名表、海报

  相机、赛程安排表等

  十一、经费预算

  1、2、奖金4000元=2000元+1200元+800元

  宣传工作人员及宣传材料:扑克牌7000-10000副=10000元

  3、比赛现场租用,设备租用,现场工作人员费用:6000元

  4、共计费用:20000元

  十二、关于赞助厂商

  1独家赞助

  独家赞助拥有活动的冠名权,除了拥有上述宣传方式并可同时拥有活动的一切商家补偿计划。

  2多家联合赞助(考虑多家,每个赞助商元左右)赞助最多的可以得到冠名权,其他的赞助商作为鸣谢单位出现在活动。享有部分商家补偿计划的条款,具体欧阳地创编

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  由赞助的资金的多少决定。3商家可以自我选择宣传方式,不同的宣传方式赞助不同的资金和实物。商家也可以提供自己的方案给我们。如果是双赢的效果。我们将乐于接受。

  十三、赞助宣传(商家补偿计划)

  1、本活动将以“XXX全力赞助福州高校联盟首届英雄联盟大赛”的等名称出现。

  2、冠名企业作为主办单位之一。

  赞助总金额要最多才有冠名权。

  传单宣传:

  传单上公司以赞助商的身份出现或同时派发公司的传单,该项目可独立。

  小册子宣传:如公司有自新的宣传册子可协助派发,由商家自己提供。

  海报宣传:

  海报上商家以赞助商的身份出现,并可印上公司标志物,商家自行设计提供海报也可。

  商品宣传:商家如有商品我协可在活动当天协助摆放,提供场地,并协助相关工作人员宣传,商品由商家自己设计提供。

  展板宣传:展板上可贴部分赞助商自身的1-2张海报,本板不受其他组织宣传影响。

  宣传栏宣传:赞助商的传单和海报我协包办在校内和欧阳地创编

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  公寓宣传栏内张贴,并会即时根据需要更新。

  网站宣传:本次活动的网站报道中均可融入公司文化,最好商家有电子资料。

  奖品宣传:

  奖品由公司赞助或可印有图案。

  产品宣传:

  公司产品可作为该活动的唯一指定用品,赞助产品必须满足现场需要方可。

  作人员用品宣传:

  工作人员可穿上印有商家标志的服装工作,现场的道具等

  该项目赞助可跨本协会本学期所有活动。

  咨询点宣传:

  活动前两天和活动当天可设点接受学生咨询,从而介绍贵公司。

  需给咨询人员一点金钱回报。

  促销点宣传:活动当天可在现场搞促销,要另收一些场地费。

  现场宣传:

  活动现场可用到印有商家特色的道具进行布置

  也可做些带公司特色的小游戏。

  现场鸣谢:活动期间,公司名称以海报鸣谢形式出现,由对冠名企业赞助特别鸣谢。宣传商家口号、标语等。效果十分明显。

  十四、附录

  比赛规则

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  1、因为必须统一比赛的大区,才能一起比赛,本次比赛选定均衡教派。

  2、请大家提前至比赛服务器练号,或者提前借用他人帐号比赛;

  3、参赛选手须提前到达现场比赛参赛,迟到将不能参赛;

  5、自备账号;

  6、参赛选手须年满18周岁,并携带本人有效身份证或学生证参赛;

  7、所有比赛均为5v5、召唤师峡谷,自定义模式;

  8、比赛胜负由系统判定胜负为准;

  9、由裁判组织双方队长抽签一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧;

  10、抽签、开设建房、进入房间须有效率,裁判发起命令3分钟内未作为的队伍视为弃权;

  11、比赛开始至比赛结束全过程不得人为退出游戏,违者视为弃权;

  12、队伍中只要有1名选手被视为弃权,则全队取消参赛资格;

  13、比赛开始10分钟内若有选手掉线(非人为),且不能在5分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双欧阳地创编

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  方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行);

  14、比赛进行10分钟后,若有选手掉线(非人为),则在双方完成正在进行的战斗后,全部回城,直到掉线选手重新连接之后。重连期间双方可各派1-2名队员击杀正在攻击本方防御塔、水晶或基地的小兵,但不能离开本方防御塔攻击范围追杀小兵,不能进入野区、河道,不能埋伏、攻击对方英雄,违者视为弃权;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的组织下双方选手等待掉线选手重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行);

  15、如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容;比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛;

  16、比赛中第三方软件只允许使用使用LOL盒子,否则视为弃权;

  17、比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,欧阳地创编

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  裁判作出判罚,选手须完全服从。

  扑克牌宣传

  扑克牌宣传特定:成本低,宣传面广,时效性强,普及面广,反复宣传。

  【一、价格低得无法想象,广告投入性价比最高,无疑是校园商家的福音。】

  电视广告效果虽好,但费用太高,报纸覆盖面广,但是客户群体太杂,针对性不强,印制宣传品会被随手丢掉,一副扑克牌非常便宜,确能影响客户很长时间,每当接牌看到我们设计的美观的广告,估计,客户会记住您公司一辈子。

  【二、针对性强,适合数码、电子、服饰、配饰、美容、食品、文体、小家电、网络宣传等产品的商家】

  广告扑克牌以福州高校市场为主体,每周定期定量向一所高校学生宿舍投放,学生电脑用户众多,对鼠标垫也有所依赖,保存期限大大增强。时日一久,广告内容必然被学生们留意。

  【三、覆盖范围最高可以达到八倍的倍率】

  如果是大学市场,每间宿舍一般为4-8名学生,由此计算,理论上一千副扑克理论上最多可以让8000名学生不仅看到,而且要用很长时间。这小欧阳地创编

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  小扑克牌的广告效果何其大啊!

  【四、商家可以清点扑克牌的数量,让您每投入的一分钱都落入实处】

  现在市场上有很多报纸和杂志传媒,均声称发行量为十万份,可以覆盖整个福州市,按理说,广告效果应该不错,但是实际上并非如此,不得不让人怀疑其的发行数量。可商家又无法清查发行数量,只好闷头吃哑巴亏。但广告扑克牌则不同,可以携带,投放地点又锁定福州各大校园,所以完全可以请商家们来清

  点。

  【五、扑克牌保存期限很长】

  由于扑克牌是免费投放到学生宿舍,大多学生不是很有经济来源,必然会保存下来使用,一般来讲,存在的最低期限可以达到几个月。想想看,报纸、宣传品能达到这种效果么?

  闽江学院

  2013年3月1日

  时间:2021.03.04创作:欧阳地

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篇八:英雄联盟设计特色

  游戏基础知识——“精神类技能”的设计特点

  在小说、影视、动漫和游戏等文化作品中,我们经常可以见到那些掌握魔法力量的角色,他们除了能使用暴风雪、火球术、龙卷风等元素魔法,以及隐身、隔空取物、传送门等功能性魔法之外,还有一种类型的技能也是经常出现的——精神类技能。掌握精神类技能的角色在文化作品里如果是反派的话往往都不是等闲之辈,他们能够干扰意志薄弱者的思想让其听命于自己,以此为基础这类角色能够轻而易举地组建起一支忠诚且无惧的军队;他们也可以对别人进行催眠,让目标将重要的机密透露给自己,能力更强的甚至可以制造永恒的梦境,将目标困在其中直到死去。在DC漫画《蝙蝠侠》系列中,“疯帽人”就是一个依靠精神相关能力行凶作恶的反派角色,他擅长催眠术,专门研究脑电波和人类心灵感应,数次让蝙蝠侠陷入险境,是一个非常难缠的对手。

  游戏中的“精神类技能”无论是在剧情还是在游戏性上都有非常多的表现,玩家们经常会见到“主角需要对抗的反派通过精神控制的方法操控了主角的亲友让主角陷入两难境地”这样的剧情;游戏中玩家可用的角色也能够使用精神类技能对敌

  方目标施加各种各样的负面效果,比如《英雄联盟》中的“魔腾”可以强行把可怕的事物“塞”进其他生物的脑海中,游戏中体现出来的就是魔腾在持续一小段时间的施法之后对敌人造成伤害和恐惧的效果。

  那么本次要向大家介绍的就是,游戏中“精神类技能”的设计特点。

  一、精神类技能的常见类型

  影响,甚至是仅仅窥探他人的精神世界就算是在虚构世界的道德体系里常常被认为是不道德的,比如在《哈利波特》的世界中,“摄神取念”这样的法术虽然算不上真正的黑魔法,但也不能够在平时随意对他人使用;邓布利多虽然持有冥想盆,但使用冥想盆读取记忆也是在他人主动将记忆提供出来的前提下进行的,并没有过强行对记忆进行夺取的记载。游戏中也是一样,统帅和德高望重的施法者们会通过振奋人心的演讲提升下属的士气而不是利用某种精神法术。精神类技能通常被表现得邪恶且黑暗,大多数时候会给技能的释放对象带来莫大的痛苦和各种负面症状。游戏里常见的精神技能有下面的这8个类型。

  第一种,恐惧。游戏中造成恐惧的形式粗略来分有两种,一种是通过高强度地感官刺激让对方受到惊吓,比如《英雄联盟》中的“祖安怒兽”(也就是“狼人”),他的技能“远祖嗥叫”在激活之后会造成恐惧效果,游戏中的表现就是他的高声吼叫对敌人的听觉造成了严重的刺激,导致敌人受到惊吓,但这并不属于“精神类技能”。同样出自《英雄联盟》的角色“魔腾”也能给敌人施加恐惧效果,但他依靠的就是精神类技能,魔腾可以让敌人梦魇中出现的最恐怖景象重新浮现在自己的眼前,这属于渗透并篡改了目标的精神世界,在篡改完成之后魔腾自己就会变成目标最害怕的事物,表现出来就是进入被恐惧的状态,向远离魔腾的方向逃去。虽然技能的结果都是“目标被恐惧”,但技能的原理完全不同。

  刺激目标的感官让其被惊吓,以及通过精神类技能影响目标的精神世界让其眼前浮现出心中恐惧的景象,这两种类型的恐惧技能在设计的时候也有所不同。“感官刺激类”的技能要么突出一个“突然”,表现出目标没有任何防备的时候受到惊吓,比如《英雄联盟》里恶魔小丑的盒子,这跟老式恐怖片的原理其实一样,虽然影片本身丝毫让人感觉不到“恐怖”,但场景中突然出现的鬼怪还是能让观众受到“惊吓”,这是生物正常的应激性反应;或者“感官刺激类”的技能需要强调对目标某一感官刺激的强度,比如祖安怒兽的“远祖嗥叫”强调的就是对目标听觉的刺激,《魔兽世界》里战士的技能“破胆怒吼”也是一样,利用音量巨大的吼声让周围的敌人全部陷入被恐惧的状态。

  但是精神类技能中的“恐惧”相对来说可以设计得较为“轻描淡写”,《英雄联盟》里无论是魔腾的恐惧还是稻草人的恐惧都是如此,并没有任何夸张的施法动画或音效,因为这类技能是直接渗透进目标的精神世界对其施加影响的,并不需要表现出太多感官上的刺激,比如“突如其来的袭击”或者“夸张的吼叫”以及“施法者突然变身为巨大的恶魔”这样的东西。虽然可能产生的效果一样,但在技能施放的细节上必须注意,这可以让玩家感觉到角色是被“惊吓”还是被“恐惧”。此外,通过精神类技能恐惧目标的前提是目标心中确实存在害怕的事物,所以大多数没有自主思考能力的单位都免疫这类技能,低级的人工构造体和没有自由意志的亡灵生物就是其中的代表,在《英雄无敌》系列中,无论是钢铁魔像还是骷髅兵他们都对恐惧免疫。

  第二种,魅惑。虽然掌握魅惑技能的角色通常会有非常漂亮的外观,但“魅惑”并不是简简单单地“利用外表对敌人产生诱惑”的手段,魅惑其实也是一种精神类技能。之前有一些玩家曾经在网上讨论为什么《魔兽世界》中的魅魔可以魅惑女性角色,《英雄联盟》中的阿狸也能魅惑其他女英雄。其实“魅惑”的本质是渗透进目标的精神世界,然后将目标心中渴望的,最为喜爱的事物展现在他的面前,于是目标被眼前的喜爱之物所吸引暂时丧失战斗能力。

  几乎所有的游戏都会把“魅惑”技能的动画效果或图标设计为红色的爱心,其深层含义其实是表示“目标正在被自己的心爱之物”所吸引,具体的表现一般是两种,目标向“魅惑”的施放者走过去,或者是目标被定在原地失去行动能力。

  魅惑和恐惧一样,在游戏中只能够作为“硬控”来存在,处于被魅惑状态的单位将会完全不受玩家的控制并暂时丧失战斗能力,因为角色的精神世界已经遭到了篡改,在那个时候他们的眼前只剩下了某个美好的幻象,所以如果某个游戏中魅惑造成的效果仅仅是“降低移动速度”,“降低攻击速度”或者是“造成定身,但还能够施放技能和使用大多数的道具”,那么这就是不太合理的设定。

  第三种,精神控制。这是精神类技能里较为高级的一种类型,可以直接夺取目标的自主意识,将施术者自己的意志、思想全部输入到目标大脑中,从而让目标完全听命于自己,但是这跟魔戒里那蛊惑人心的低语不一样,精神控制会导致目标丧失大多数自我思考的能力,智力水平会有所下降。比如在《真人快打9》里,QuanChi将Sindel复活并进行了精神控制,之后的Sindel完全没有了自己之前的记忆,成为了仅仅服从ShaoKhan和QuanChi的傀儡,甚至对自己的女儿Kitana痛下杀手。Kitana无法通过自己的呼唤让母亲醒悟,因为此时Sindel遭受的是“精神控制”而非“洗脑”,已经丧失思考能力了。

  由于精神控制的效果极其强大,所以游戏中精神控制类的技能要么只有本身实力很强的角色才能够掌握,要么就是施放的要求十分苛刻,需要冗长的准备仪式或者是大量的施法物资。比如《星际争霸》中能使用精神控制技能的“黑暗执政官”就是星灵族的顶级陆军,需要两名黑暗圣堂武士融合才能生成一个,并且精神控制技能还需要耗费额外的资源与时间进行研究。

  第四种,脑中低语。脑中低语能够产生很多效果,一些玩家会认为“脑中低语”和“精神控制”在很多时候有相同的效果,但其实并不完全是这样。使用“脑中低语”能力的角色可以在目标的精神世界中与之进行交谈和沟通,还可以不断在其中重复着各种令人厌烦的信息让目标内心崩溃,比如《魔兽世界》中曾经的大地守护者“死亡之翼”就是承受不了上古之神滔滔不绝的低语而精神崩溃发了疯。《质量效应》中的突锐特工“萨伦”和赛伯鲁斯一号人物“幻影人”也是在远古机械“收割者”的低语下意志防线失守,成为了收割者们的仆人。

  施术者的脑内低语可以让目标臣服于自己,为自己所用,并且这种方式“转换”的目标能力上会比“精神控制”来得目标更加强大,因为他们通常还会保有正常的思考能力,我们在《质量效应》一代和三代中也能体会到这一点,虽然萨伦和“幻影人”被收割者的低语成功“教化”,但他们依然对主角薛博德使出了很多阴险的招数,甚至在面对薛博德质问的时候还能有条有理地进行反驳。可以看出,被“脑内低语”转化的目标其本质是“被说服”,他们的精神世界虽然被污染,但依然还在正常地进行运转,这是“脑内低语”和“精神控制”在设计时应该注意区分的。

  第五种,读心术。读心术顾名思义就是窥探目标的精神世界,但并不对其进行影响,上面提到《哈利波特》中的“摄神取念”就是一种读心术魔法。读心术在大多数游戏中主要作用是侦查和获取情报,比如《魔兽世界》里牧师的技能“心灵视界”效果就是通过目标的视野观察世界,《东方Project》里“古明地·觉”则通过读心术的能力和地灵殿中的各种动物进行交流沟通。

  “读心术”的施放一般是一个持续的过程,无论是在游戏剧情还是游戏性上都是如此,因为就算能够窥探目标的精神世界,“查看”和“收集信息”都是需要时间的,如果游戏中的角色能瞬间把目标精神世界的所有信息进行提取和存储,玩家

  就会觉得有悖常理,因为大脑是一个信息的存储器,读心术仅仅是获得了浏览存储器的权限,其中重要的信息依旧需要施术者自己进行查找。《魔兽世界》里的“心灵视界”就是一个持续较长时间的引导性法术,而“古明地·觉”也需要通过她身上的第三只眼对目标不停进行观察才能持续读心。

  第六种,思维干扰。除了让目标丧失理智狂暴地进行敌我不分的攻击之外,“失忆”类的技能同样属于这个部分。技能目标将会无法进行正常的思维,但这和“精神控制”不同,“精神控制”是强行重塑了目标的精神世界,但“思维干扰”仅仅是对目标原有的精神世界进行了破坏。

  游戏中“思维干扰”类的精神技能效果可以是让目标遗忘某个技能、某项能力,或者是让目标暂时丧失理智(把理智从目标的精神世界中暂时“拿掉”)令其变得疯狂、敌我不分,但是要注意受此技能影响的目标并不是被精神控制,一般来说他会攻击距离自己最近的单位或者是在场上随机寻找目标攻击。如果说精神控制是一种较为“稳定”的技能类型(确定目标会为自己效劳),那么“思维干扰”所导致的“疯狂”状态在设计的时候就要体现出“不稳定”和“随机性”,以此来进行区分。

  比如说在《英雄无敌3》中,玩家在魔法行会中可以学会“失忆大法”这个技能,效果是根据法术等级不同,一定比例的敌方单位远程部队将会无法进行远程攻击,我们可以理解为英雄通过这个法术让敌方的远程部队遗忘了如何进行远程攻击,也就是“进入目标的精神世界,然后把‘如何进行远程攻击’这个‘模块’给拿掉了”,但是并没有对目标精神世界进行更多的“改造”,《DOTA2》中寒冬飞龙的终极技能“寒冬诅咒”也只是将施法目标周围所有单位的理智暂时从他们的精神世界中除去,让他们变得狂暴(攻击速度会增加)且敌我不分,并没有进一步的动作比如“让敌方英雄暂时为己方而战”之类的。

  第七种,精神牢笼。你可以简单地把“精神牢笼”理解为“魅惑”的高级进阶版本,精神牢笼的效果是让目标沉浸于施术者人为营造出来的幻象世界非常久的时间,甚至目标会有死在其中的风险,或者是永远地被困住。这种强大的精神技能不只是会把某样目标心中渴望的事物展现在他们面前,更能够直接制造一个目标心中的“理想世界”让其安乐地生活在里面(当然有的精神牢笼是把目标关在噩梦世界中的,他们将会不断受到恐惧的折磨,比如《无声狂啸》中“主宰”电脑给人类幸存者“量身定制”的恐惧世界)。如果说“魅惑”是“让目标看到能够吸引他的幻象”,那么“精神牢笼”就是“让目标身临其境地生活在幻象中”。在很多游戏里,“脱离精神牢笼”是游戏角色非常难以度过的考验,因为相比于克服困难或者

  打败强敌,亲自离开向往的生活环境,迈向残酷的现实难度确实要大得多,无论是对游戏内的角色还是对操作这些角色的玩家来说都是如此。

  也正是因为这样,掌握“精神牢笼”类技能的角色通常来说都并非等闲之辈,属于游戏世界观里的“上位级”人物,因为这样的技能会消耗大量的能量,并且在剧情中施展“精神牢笼”的人物背后也会有较大的阴谋(否则为什么不选择直接将目标杀死而是选择让其被困在安乐或恐惧中呢?),比如卡牌游戏《影之诗》中的涅克萨斯为了“净化世界”而利用“灾厄之树”将所有凡人都困在了精神牢笼中,让他们过上自己理想中的生活,而涅克萨斯本身拥有神级的强大力量。

  最后,“精神牢笼”一般很少作为游戏实战中会出现的技能,基本只会出现在剧情里,实战里还是“魅惑”这种级别稍低的精神技能出场率更高,因为更加方便表现也更好做平衡性调整。

  第八种,精神共享。虽然上面列举的7种精神类技能大多数时候都是对敌对方所使用的,但游戏里确实也有非常经典的向友方单位使用的精神类技能——精神共享。这类技能的大致表现是在游戏中和他人共享自己的想法或者记忆,让别人可以更加快速和形象地了解自己脑中的信息,《哈利波特》中的“冥想盆”就有这样的功能。而经典的动作冒险游戏《脑航员》主角具备的核心能力就是“精神共享”。只要他人允许,主角就可以进入对方的精神世界,并为他们治好各种各样的精神疾病。比如很多人喜欢的“送奶工”关卡里,主角需要进入的是一名安保人员的精神世界,他有严重的被害妄想症和精神分裂,玩家在进入他精神世界之后会发现这名安保员过去的一些阴暗记忆,最后需要干掉代表他“暴躁”一面的“送奶工”才能让他康复。在这部作品中,“精神共享”成为了几乎每一个关卡的“入口”。

  在很多游戏中,“精神共享”的能力还会被用来展开角色的回忆,比如当某个角色在对主角产生信任之后,通过精神共享的方式让主角知道自己的身世背景,或

  者是通过这种方式告诉主角一些重要的秘密。比如《质量效应3》里收割者们原本的主人“利维坦”就通过精神共享告诉了主角薛博德收割者的来历与目标。

  二、掌握精神类技能的角色

  并不是任何类型的角色都可以掌握精神类技能,哪怕这名角色的设定是“天才少女”“最强大的巫师”,甚至一些力量相对较弱的神祇也和这类强大的技能无缘(比如《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里巨魔们信仰的很多洛阿神灵,吉布尔、阿昆达等就完全没有任何精神类的技能)。游戏中比较常见的能够使用精神类技能的角色有下面的这5类。

  第一类,天生带有精神类技能的特殊生物。有的生物其“种族特性”就是可以使用精神类的技能,比如《幽游白书》里的邪念树只要能顺利寄生到宿主的体内就能够侵蚀宿主的大脑把宿主困在“精神牢笼”里,有“不死”能力的户愚吕兄最后就是被藏马植入邪念树的种子,被困在永恒的幻境中。希腊神话里的“塞壬”(又被称为“海妖”)则是一种可以通过歌声对海上的船员进行魅惑的生物,她们有的被描绘为人首鸟身,有的被描绘为类似美人鱼的外貌,塞壬并没有极其强大的力量,但这种能够干涉人类精神的歌声却是与生俱来的。

  在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的提拉加德海峡地区我们也能见到敌对的“海妖”,她们的原型就是塞壬,联盟的任务剧情里她们通过自己的歌声让船只发生了海难,玩家醒过来之后需要去解救被海妖魅惑的NPC弗林。其实游戏中这种天生会精神类技能的生物往往缺乏更深的作战能力,实力偏弱,挑战难度也不宜设计得太高。

  第二类,神术使用者。神术使用者无论是牧师、祭司还是某种教徒,他们都必然有信仰之物,在游戏的设定里,很多神祇的力量也和信徒数量,信仰的强烈程度有关,“信仰”越多他们就越强大。而作为追随神祇的神术使用者自然是希望自己信仰的神祇越强大越好,所以他们不仅需要能说会道笼络更多的信徒,掌握精神类的技能强行增员信徒数量也是合乎情理的设定。况且不只是他们,某些神祇自身也希望通过精神能力控制更多信徒让自己的势力更加强大。

  第三类,强大的上位者。之前提到过,掌握精神类的技能需要比掌握元素法术更加刻苦的钻研,施放精神类技能更是需要超乎想象的能量供给,因为其它类型的技能是对自然界中各种元素的利用,这些元素大多数时候仅仅充当“素材”的角色,而精神类的技能则是攻陷另一个生物的意志,需要和目标意志进行激烈对抗。所以游戏世界中的上位者角色也是精神类技能比较常见的使用人群,他们有远超众生的压倒性力量,施展精神类技能的时候要么目标是另一个实力极为强大的人物,要么目标是数量极为庞大的一群人。

  比如在经典的动作游戏《战神3》中,最后的BOSS众神之王宙斯在陷入劣势的时候就妄图把主角奎托斯关入永恒的精神牢笼中,但最后潘多拉的希望协助奎托斯脱离了宙斯的精神牢笼。此时的奎托斯无比强大,已经成功击杀了哈迪斯、阿瑞斯等奥林匹斯神祇。

  而经典的“克苏鲁”神话中,克苏鲁更是能够一次性和大量的人类进行心灵感应交流,传授给他们常人无法理解的知识或是法术,但由于克苏鲁和凡人的精神层次差距太大,和他接触过的凡人们很多都会陷入痴呆或疯狂的状态。克苏鲁原本的身份是“旧支配者”,曾经在上古时代担任地球的支配者之一。

  第四类,黑暗法术的专家。无论是窥探,改动,致幻还是重塑他人的精神世界,在游戏中都不是正派角色会经常使用的手段,也不是标榜“光明”“正义”

  “纯洁”的力量所能够实现的,所以精神类的技能在一些游戏里都被归为“黑暗魔法”,比如《英雄无敌5》中“心智大师”的解锁条件就是掌握“黑暗魔法”基础。

  而且强行对他人的精神、思想和意志进行干涉显然不是普通黑暗魔法使用者可以做到的,精神类法术在黑暗魔法里也会处于很高的层级(之前提到《DOTA2》里直接将寒冬飞龙的寒冬诅咒设计为终极技能,《英雄联盟》里魔腾的恐惧也有着较长的冷却时间),所以掌握精神类法术的施法者必定是黑魔法领域的专家。

  第五类,借助道具获取精神类技能的人物。在游戏中,某些道具、武器可以产生影响他人心智的效果,那么显而易见的就是手握这些物件的人物就相当于自己获得了相应的精神类技能。比如说在中文仙侠游戏《轩辕剑》系列中,作为“上古神器”之一的“伏羲琴”就有支配人心的效果,《天之痕》中的独孤宁珂被封入伏羲琴之后经过99年的岁月,心中的魔性终被洗涤干净。

  而这种设定在科幻背景的游戏中也有体现,比如《沙丘:帝王之战》里奥多斯家族的终极武器——混沌闪电,可以让目标区域中所有的敌军叛变,让他们自相残杀,这其实也是借助道具、武器获得精神类技能的一个例子。

  三、精神类技能施加对象的特点

  在游戏中,就算是被施加精神类技能的对象也需要遵循某些规律(尤其是在游戏剧情中),因为游戏作为一种文化载体,其信息容量非常有限(游戏平均每分钟的信息量大概只是普通电视剧的一半不到),并且某些种类的生物如果能受到精神类技能影响本身就是一件会让玩家们感到不合理的事情。所以大致上来说,游戏中受到精神类技能影响的对象会有下面的5个特点。

  第一,拥有一定思维能力的角色才能够成为精神类技能的影响对象。因为如果目标没有思维能力,脑内不具备自己的精神世界,那么很显然他们就无法感知到精神力量。最具有代表性的就是没有自由意志的亡灵生物(比如之前提到的骨龙),以及较为低级的人造构体,《英雄无敌》系列中除了亡灵类免疫心智魔法以外,“学院城”的人造魔像也会所有心智类法术免疫,这些魔像由石头或者金属构成,并且没有属于自己的思想,他们是纯粹的战争机器而已。

  第二,精神类技能施加对象的力量基本上是弱于施术者的。因为从逻辑上来说,力量较弱的施术者并不可能干涉到比自己更强角色的精神世界,他们甚至连渗透进对方精神世界的能力都没有,干涉又从何谈起呢?所以在游戏里,大多数时候精神类技能的释放对象要比施术者弱小,当然如果游戏的世界观单独把“精神力量”单独列举出来的话,那么应该表明目标对象的精神力量比施术者弱。在卡牌游戏《炉石传说》里,带有“精神控制”能力的随从卡“秘教暗影祭司”就只能控制

  攻击力小于或等于2点的敌方随从,表现出了“无法控制太过强大的目标”这一点。

  第三,剧情里被施加精神类技能的对象必须有足够的利用价值。而在游戏中角色对于反派的利用价值又大体会表现在三个方面,首先是角色知道某个关键的知识或信息,反派需要利用精神技能获取到关键信息。比如《暗黑破坏神》系列中的魔王孟菲斯托,通过蛊惑萨卡兰姆教会的看守者不仅让他们为自己卖命,更重要的是通过他们了解到外面世界的所有情报。

  其次就是目标对象手中握有某种权利可以被反派所利用,如果是军权的话那么反派控制了这名角色就相当于控制了一支军队;如果是人事任免权的话那么在两军对战时可以通过精神法术把对方内部搅得鸡犬不宁。总之,对敌方有权之人使用精神类技能能够造成的影响力绝对是很大的。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,“邪神”戈霍恩蛊惑了赞达拉帝国的加卡泽将军,此人负责赞达拉帝国在沃顿沙漠的军事力量和放逐到沃顿的罪犯管理,最终戈霍恩的仆从拆解者米斯拉克斯从加卡泽那里得到了足够多的祭品成功复生,随后解除了自己主人的封印。

  最后,就算并没有掌握什么重要的知识和信息,也没有大权在握,还有一类角色也有可能遭受精神类技能的袭扰,那就是他的工作岗位却十分重要且敏感,一旦被控制便可以在敌人内部轻易地制造大规模的混乱,或者是对施术者这一方大开方便之门。例如在《红色警戒2》的开头部分,苏军的尤里通过电话对盟军飞弹发射井的一名工作人员进行了精神控制,让他没有如期将发射井打开并射杀了自己的同事,飞弹在发射井内部爆炸酿成大祸,《红色警戒2》的故事也由此拉开了序幕。

  第四,目标对象的意志不够坚定和纯粹。内心容易动摇,不够坚定,充满杂念的目标更加有可能成为精神类技能的目标,攻破他们的心理防线并非难事。相反如果角色拥有坚定的内心和纯粹的信仰,那么外界的精神干扰将会难以对他们奏效。《魔兽世界》中同为牧师的“维纶”和“斯托颂勋爵”就有着不同水平的精神力量,维纶坚持自己所信仰的圣光,从不接触虚空的任何力量,而斯托颂勋爵除了运用海洋之力以外,还在艾萨拉女王的蛊惑下接受了虚空之力,于是虚空完全控制了他的精神,斯托颂勋爵基本沦为虚空的奴仆。

  《战锤》系列中人类的“战斗修女”们有着对皇帝无可比拟的狂热信仰,而在“战锤”世界观中,邪念心魔会有自己的实体化身对智慧种族进行腐蚀,狂热的信仰在这样的世界中无疑是最好的护身符,所以战斗修女们才能在与各种恶魔的对抗中不落下风。

  第五,角色本身不擅长使用精神类技能。对擅长使用精神类技能的角色使用他熟悉的力量其实比较冒险,因为如果不能奏效的话将会暴露自己的意图,甚至会被反过来利用,比如反被窥探心灵,施术者自己陷入恐惧等等,他们懂得如何用精神类技能去进攻,当然也会懂得如进行防守。《魔兽世界》里上古之神的战争和擅长心里类魔法的“恐惧魔王”们爆发内部矛盾的时候,都是选择采用暴力解决问题,而不是使用精神类的技能发动攻势。

  四、精神类技能的相关剧情

  虽然我们可以在很多游戏中看到精神类技能对剧情的推动,但总的来说和精神类技能相关的剧情出现最多的是下面的这5种。

  第一种,受到精神技能影响的角色在亲友的帮助下突破困境,恢复了正常。这是一种对角色感情的体现,可以是亲情,友情,也可以是爱情。例如之前说到的《影之诗》里有着战友情的罗文和伊莎贝尔在精神牢笼的幻境中消除了误会,最终相互扶持走出幻境。

  再比如说在《生化危机5》里,被P30控制的吉尔最终被克里斯搭救恢复正常。无论两人之间是什么种类的感情,可以确定的是,他们确实彼此之间非常信任。

  第二种,角色通过精神技能控制敌人内部的重要人物为自己效力。这是相当常见的剧情,精神类技能在这个情节中完成了“潜入,渗透”的工作,被控制的人物可以在他人毫无防备的前提下达成施术者的目的。比如《极度恐慌》中,灵能者Alma远程控制自己的次子PaxtonFettel轻松地屠杀了“起源计划”的相关工作人员报自己小时候遭受各种折磨的仇。

  此类故事里,之前提到《真人快打9》里面那种控制主角一方某人的亲友前来进行战斗算是多见但玩家又不会觉得厌烦的桥段,此时的剧情会充满悬念,主角一方每一个角色的台词、行为、抉择都将会是制作组塑造角色的大好机会,当然如果设计不当的话可能会被玩家诟病。

  第三种,角色在受到恐惧之后留下了严重的后遗症。恐惧可能会让角色在后续的故事里产生诸多的负面反应,比如《魔兽世界:熊猫人之谜》里永春台副本的雷施,他原本是永春台的水灵,但惧之煞到来之后雷施心中产生了恐惧,于是对玩家

  发起了袭击,他的技能里有两个带有明显的“心理创伤”,一个是将玩家向远离他的方向推开,另一个是隐身躲起来,除了台词和背景介绍之外,这两个技能也很好地体现出了雷施心中未消散的恐惧。

  第四种,通过精神共享向他人说明某件事的来龙去脉。让别人通过自己的视角亲身感受自己的经历,没有什么比这更有说服力,更直观的了,这也比单纯的文字回忆更加能引起玩家的兴趣。在《暗黑破坏神3》第一章结束之后,泰瑞尔握住莉亚的手向她共享了自己离开至高天的那段经历。

  第五种,角色的理智在精神类技能的影响下丧失而变得狂暴。在这样的故事里,施术者不仅可以让狂暴的敌人们自相残杀,当然也可以对战场上奋战的己方士

  兵使用这类技能,让他们有更加强大的战斗力并且不再畏惧死亡,成为一台为战斗而生的兵器。

  五、精神类技能设计时的其它注意事项

  除了上面提到的内容之外,精神类技能在设计时还有一些需要补充的注意事项。

  首先,由于精神类技能是较为高级且强大的力量,所以在剧情上它也可以产生巨大影响,甚至游戏的核心主线剧情都可以围绕此设计,比如《影之诗》的“灾厄之树”篇核心剧情就是几名主角冲破涅克萨斯和灾厄之树的精神牢笼,告别虚假的幸福幻象,为了真正的世界向具有神级力量的涅克萨斯发起挑战。

  其次,在游戏性上,精神类技能除了可以造成伤害之外,大多数时候还应该能对目标施加软硬控制或别的负面症状效果。比如《暗黑破坏神2》里刺客的“心灵战锤”不仅可以对敌人造成伤害,还可以将敌人击退;之前提到的《英雄无敌3》里“失忆大法”可以让敌方远程部队暂时无法进行远程攻击。毕竟这类技能是对目标的心智、精神进行打击,除了伤害以外肯定会产生负面症状,这些症状应该被表现出来。

  第三,精神类技能的施放方式也可以表现出角色本身力量的强弱,比如《星际争霸2》中虫族的感染虫表现出来的是需要通过一根“管子”连接自己与目标,然后通过持续不断地与目标进行接触才能完成精神控制;但是《星际争霸:母巢之战》里的“黑暗执政官”在精神控制的时候只需要一次瞬间的施法就能永久将目标控制,在背景设定上黑暗执政官也远远强于感染虫,所以同样是精神控制类的技能,感染虫从技能施放方式上就能看出其实力更弱一点。

  最后,一般来说在游戏的“好结局”或者“完美结局”里,主角能够完全脱离反派的精神类技能影响;但是在“坏结局”里可以设计主角无法脱离反派精神类技能影响,被困在心灵牢笼或是因遭受恐惧而留下严重后遗症的故事。比如在《寂静岭:归乡》的“三角头结局”(坏结局)中,主角没有原谅包括父母和自己在内的任何人,也没能救警官,最后结局的意思是主角被人格中的邪恶、阴暗一面彻底吞噬,沉沦在自己的精神牢笼变成新的三角头,成为寂静岭的一员。

篇九:英雄联盟设计特色

  英雄联盟段位进阶的详细解析

  首先,给大家展示下各个段位

  青铜:

  从低到高,分为青铜V青铜VI青铜IIII青铜III青铜II青铜I。

  每个段位分成五级,每级上升只需打满100胜点就可以了,每个段位之间,需打满100胜点,然后5局3胜即可升级下一段位。

  要想升段位快,就要求连胜,连胜越多,升级越快。

  升级排位赛的小技巧,多看一下大师们的视频,学习别人的打法,操作。

  细节,多练习补兵,对线,这是升级排位赛最基本的练习。

  遇到逆风时,切记相互抱怨,要总结失败原因,开导队友,调节队友,因为这时一个团队的游戏,少了哪一个人都不行,要做到多沟通。

  多了解版本强势英雄,装备,这也是你晋级的关键。

  一定要多练习,总结经验,切记心浮气躁,胜败乃兵家常事,切记互相埋怨,塑造良好的游戏环境。

  顺着以上的逻辑,我们就能很清晰的看到,构筑完整而丰富的世界观,对于英雄联盟这样一个具体的游戏来说有何意义

  1,让整个故事,整个世界看起来更生动,让英雄角色更真实可信,为其未来可能实施的IP战略打基础

  简单来说,世界观的构建,对于英雄联盟生命力的延长以及IP延展有巨大的帮助,拥有这个星球上最庞大的单品游戏用户规模,面对未来无限延展的可能,拳头能够不动心?能不考虑好好运作英雄联盟这么强大的IP?

  在英雄联盟过去的世界观背景的凌乱状态下,IP的运作会存在问题——用户对世界观所知甚少,代入感不够强烈,难以形成对IP当中特定情节、角色关系的情感共鸣,在不完善世界观的情况下贸然尝试各种IP衍生品,是不合适的。

  更加注重英雄塑造,有更加清晰的性格和背景故事,会更有真实感。这种真实感来自于:

  1英雄的形象不再一味地高大全,他们有自己的矛盾、有自己的思考比如杰斯以前更像一个超级英雄,现在则是一个为人高傲粗鲁但学术水平极高的科学家,再比如发条以前

  的设定是一个完全机械的替代品,最新故事中是一个逐渐被机械替换人体器官的少女,也会思考自己是否与以前仍是同一个人。

  2城邦的之间的关系更复杂,城邦的标签不再绝对化,比如德玛西亚一直以来的标签是“正义”“荣耀”,实际他们执行着非常非常严苛、近乎无情的法律,而且继承者排外、封闭的传统。所谓的“大国”真的如它标榜的一般吗?不管英雄还是城邦,都有更加丰富的矛盾、两面性,甚至能从我们生活中、已有历史中看到这些人和城邦的影子,它们更加有血有肉了。

  2,为自身的开发延展打下良好基础,使得产品未来的内容拓展更合理,更体系化

  这一点与其它游戏在构筑世界观方面没有本质区别,只不过对于英雄联盟这样一款MOBA游戏来说,其重要性可能会更高一些。

  众所周知,对英雄联盟这样的一款MOBA来说,英雄之间的平衡性,不同定位的英雄的存在所构成的多变、丰富的战术体系,以及不同战术之间的动态平衡互相克制,对游戏来说是事关生死的红线。

  与此同时,不断推出新的英雄,不断对游戏内的各种设定进行小幅度的改良,则是对一款上线多年的游戏而言必不可少的商业手段。

  然而,在没有完整详实的世界观背景的情况下,设计师们尝试新英雄的设计,或对现有内容进行改动时,便往往倍感掣肘——不敢天马行空的发挥想象,生怕触动了过去的某些设定产生矛盾;设计思路的来源也相对匮乏,新英雄新内容的诞生全靠灵感迸发。

  相比之下,魔兽世界每年的资料片都能拥有丰富的内容,明明已经有了很多不同的职业,并且职业之间形成了较为严谨的体系,却还能三不五时的推出一些新职业,并获得好评,原因何在?个人并不认为是暴雪设计师能力整体优于英雄联盟实际上暴雪多年换血下来,平均的从业经历也早都谈不上有多少优势了,而是魔兽整个世界观背景太完整,太庞大,太容易让设计师们取材了。

  而一旦英雄联盟对世界观背景得以完善,构建出一个真正的,承载多个不同风格、历史的城邦以及数百位特色各异英雄的符文大陆世界以从业者的眼光来看,同为美国一流设计师,拳头的开发团队只要投入足够的人力和时间,是完全可以实现的,那么,新英雄的诞生,亦或是其他新内容的设计不仅会更高效,而且会更少的发生前后矛盾的情形,新英雄也不必耗费太大的力气去宣传便能提前拥有一众粉丝了。

  尤其重要的是,世界观的构建,能够让越来越多的英雄联盟的玩家或是非玩家,转化成为游戏文化的粉丝,想想漫威英雄的号召力吧。

  3,展现游戏设计者的能力,提高用户对游戏整体品质的认可度

  拳头需要用世界观背景才能证明自己的能力,并获得用户对游戏整体品质的认可吗?当然不需要。但同时需要承认的一点是,相对于“暴雪出品,必属精品”数十年积累下来的良好口碑,略显年轻的拳头的“江湖地位”还未达到这样的高度虽然海外用户会比国内相对更客观,盲目的粉丝比例更低一些,但年轻的拳头无论在专业编辑还是普通玩家眼里,的确还是一个需要更多年头检验的新生代优秀团队,因此,拳头并非不需要通过丰富完善世界观设定来进一步提升自己在用户,在业界的口碑。

  4,形成更强的凝聚力,让英雄联盟不再只是游戏与电竞

  英雄联盟打破了太多的记录,以至于仅仅游戏和电竞这两个概念,其实已经很难描述它。某种程度上,它已经成为了一个现象——否则你完全无法解释,一个游戏的比赛直播观众能超越NBA决赛,S系列赛事近几年决赛观众都盖过了同年度的NBA总决赛以及为何只有英雄联盟的比赛转播权能卖出天价。

  而对于已经在很大程度上跳脱出游戏和电竞这两个范畴的英雄联盟来说,它需要更广阔的发展空间,也即是朝着更加大众化的方向前行。

  但在过去,世界观不够完整,细节不够丰富,在很大程度上制约了非英雄联盟用户,以及非游戏人群对于英雄联盟的理解和接纳,就像很多人是在看过了《龙枪三部曲》后才接纳了D&D一样,完整而精彩的故事更能够打动大众,更能够吸引非核心人群。

  当然,对于已经被历史推到今天这个高度的英雄联盟来说,前面的路其实并没有谁能够借鉴,一切还得靠自己摸索。而构筑世界观,应该算是一次看起来还不错的尝试。至少,我这个因为手残到黄金都上不去的流失用户不但花钱买了官方画册,还有可能会在看到更多世界观的细节后回去玩游戏

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  感谢您的阅读,祝您生活愉快。

篇十:英雄联盟设计特色

  英

  雄

  划联

  盟

  电

  子

  竞

  技

  策

  划

  —

  iG.CV1策

  人

  目录

  一、活动主题…………………………….4二、活动目的…………………………….4三、活动内容…………………………….4四、活动组织方…………………………5五、活动形势……………………………5六、活动宣传…………………………….5七、比赛安排…………………………….八、奖项设置…………………………….九、比赛规则…………………………….十、比赛物品…………………………….十一、经费预算…………………………1十二、关于赞助商家……………………1十三、赞助宣传…………………………11十四、附录

  ………………………………11一、活动主题

  二、活动目的《iG第一届对抗偶像大型公会竞技类活动》

  现在在众多拥有职业战队的YY频道在各种直播中各施奇招,如果还是坚持靠直播来在获得人气效果往往不理想。所以我们应当创新,引进一些现实中的比赛制度来到我们的频道,并且通过偶像效应,让参与者与自己的偶像展开对抗,增加游戏的趣味性,以此来增加频道人气,在其他竞争对手面前先行一步,脱颖而出!

  三、活动内容

  ①LOL竞赛

  ②偶像问答

  ③趣味游戏(有奖品)

  (活动具体内容会在下文会说明)

  四、活动组织方

  iG电子竞技俱乐部官方语音频道:9000五、活动形式

  英雄联盟(LOL)比赛,整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛

  偶像问答

  趣味游戏(有奖品)

  六、活动安排

  (—)前期宣传

  1、利用网络宣传在YY、贴吧、iG粉丝群等各大网络载体;

  2、在YY官方申请活动推荐,让官方发布活动信息;

  3、在各大视频网站发布宣传视频,加强宣传力度;

  4、待定

  (二)活动流程

  Ⅰ活动时间

  1、预计一周时间,具体开始时间待商议

  2、报名时间为活动开始前10天(主要报名方式YY现场联

  系活动接待报名,也可邮箱报名;现场优先,满32支队伍即结束报名)

  3、选拔赛时间为活动第一天,抽签决定对战对手(一局定输赢)

  4、选拔赛阶段结束后将产生16支队伍,16支队伍将通过抽签决定淘汰赛(一局定输赢)的对手,抽签由各参赛队队长进行(抢麦模式,对战顺序为1v2,3v4,4v5…以此类推)

  5、淘汰赛后出现八强,八强队伍进入复赛,队伍将通过抢麦决定淘汰赛(一局定输赢)的对手,抢麦由各参赛队队长进行(抢麦模式,对战顺序为1v2,3v4,4v5…以此类推)

  6、复赛后产生四强进入半决赛,半决赛三局两胜,比赛上午一轮,下午一轮,抢麦排序。产生进入决赛的两支队伍。比赛开始前进行偶像问答,采访iG下路队员以及打野选手

  7、决赛前进行iG中单选手专访,场控活跃气氛。开始决赛,比赛中间休息时间进行iG上单选手专访。决赛五局三胜。产生冠军,冠军队伍队长专访。专访后从四强队伍中由观众投票选取各个位置MVP,产生“iG全明星队”于当日晚同“iG职业队”进行对抗(活动沸点)

  8、补充:活动期间贯穿小活动,送金币、符文、英雄、皮肤等LOL相关产品,未尽事宜按比赛时通知为准,待补充。

  Ⅱ活动地点

  iG电子竞技俱乐部官方语音频道:9000(开赛前我们将给20分钟帮主要赞助商一个视屏宣传时间)

  七、比赛安排

  1、报名场地:iG电子竞技俱乐部官方语音频道:9000专属报名频道

  2、赛场人员安排:裁判(OB直播):

  场控兼解说:

  接待:

  八、奖项设置

  MVP队伍每人获得iG队员限量集体签名照一张以及同偶像竞技、交流的机会

  冠军

  一支队伍

  奖金(500)+iG冠军专属频道红马

  亚军

  一支队伍

  奖金(200)+iG亚军专属频道红马

  九、比赛总规则

  详细规则见附录

  1、比赛选手以战队形式参赛报名。每支战队的人数在五名,其中包括一名队长不得少于或超过这个数字。在比赛正式开始前30分钟到达YY赛场比赛人员休息区,进行认证工作,比赛正式开始后10分钟仍然没有到达赛场或人数不齐的队伍将被判为自动弃权。

  2.参赛选手填写自己的战队名称,队员ID,区服问题待商议

  3.比赛结束后胜负双方要等裁判人员记录比赛结果并宣布

  4.比赛正常开始后未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败

  5.在比赛过程中如果出现由于硬设备引起的特殊情况导致比赛不能正常进行组织方将不对此负责

  6.比赛过程中由于选手个人因素如身体条件引起的比赛无法正常进行组委会将不对此负责,选手将以弃权论处

  7.禁止在赛事组织频道打广告等

  9.参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作完全服从裁判安排如果对比赛的裁决有异议请向比赛的裁判长申诉不得纠缠裁判人员影响其正常的工作和比赛活动的正常进行

  10选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有

  任何作弊、重复报名等行为如果发现将立刻取消比赛资格

  11.参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序影响赛场秩序和其它选手的正常比赛活动否则将给予警告直至取消比赛资格

  12.选手在比赛中应本着友谊第一的原则注意文明在比赛时不得有侮辱选手的行为口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息否则将会给以警告直至取消比赛资格

  13.每轮比赛进行前都留出时间供选手休息,选手应主动、积极的进行硬件调试和试用如果发现有任何问题及时通知裁判人员

  14.比赛期间选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录和转播

  17.获得名次的选手必须出席组织方组织的与比赛相关的其它活动否则将受到直至取消名次的处罚

  18.任何选手在比赛期间未经组委会的批准不得接受其它单位和个人进行的与比赛内容相关的采访也不得将比赛的相关情况资料私自公布。

  十、比赛物品:

  现场记录、赛程安排表等

  十一、经费预算

  1、奖金700元=500元+200元

  2、宣传成本800元

  3、趣味活动奖品1500元

  4、快递成本100元

  5、工作人员工资:待商议

  合计:3100+元

  十二、赞助厂商

  1独家赞助

  独家赞助拥有活动的冠名权,除了拥有上述宣传方式并可同时拥有活动的一切商家补偿计划。

  2多家联合每个赞助商2000左右赞助最多的可以得到冠名权其他的赞助商作为鸣谢单位出现在活动。享有部分商家补偿计划的条款具体由赞助的资金的多少决定。

  不同的宣传方式赞助不同的3商家可以自我选择宣传方式资金和实物。商家也可以提供自己的方案给我们。如果是双赢的效果。我们将乐于接受。

  十三、赞助宣传

  1、本活动将以“XXX大力赞助iG第一届对抗偶像大型公会竞技类活动”等名称出现在直播滚动条。

  2、冠名企业作为主办单位之一。

  赞助总金额要过半数方有冠名权(视情况而定)。

  宣传材料上公司以赞助商的身份出现或滚动显示

  该项目可独立。海报宣传海报上商家以赞助商的身份出现并可印上公司标志物商家自行设计提供海报也可。

  商品宣传商家如有商品我们可在活动当天在活动期间进行宣传推销。网站宣传本次活动的网站报道中均可融入公司文化最好商家有电子资料。

  奖品宣传奖品由公司赞助或可印有图案。工作人员ID带有冠名公司的名称

  现场鸣谢

  十四、附录

  比赛规则

  附录

  比赛规则

  1、因为必须统一比赛的大区才能一起比赛本次比赛选定艾欧尼亚。

  2、请大家提前至比赛服务器练号或者提前借用他人帐号比赛

  3、参赛选手须提前到达现场比赛参赛迟到将不能参赛

  115、自备账号等级不限,为了游戏的公平性除打野及辅助外禁止携带符文天赋

  6、从初赛至决赛每支队伍最多可以换一名队员

  7、所有比赛均为5v5、召唤师峡谷自定义模式

  8、比赛胜负由系统判定胜负为准

  9、由裁判组织双方队长开设房间,麦序靠前的在左,靠后在右

  11、抢麦、开设建房、进入房间须有效率裁判发起命令3分钟内未作为的队伍视为弃权

  12、比赛开始至比赛结束全过程不得人为退出游戏,若有退出,不论任何原因游戏继续

  13、队伍中只要有1名选手被视为违规则全队取消参赛资格

  14、比赛开始5分钟内若有选手掉线非人为且不能在5分钟内重连成功,可在双方协商后比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能选手一旦掉线必须立刻呼叫裁判,选手掉线不联系裁判则比赛照常进行

  15、如果掉线选手10分钟内无法重连成功或者掉线造成了逆转性的局势变化裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容比赛一旦结束则以比赛结果为准不得重赛

  16、比赛中不得利用BUG以及有严重BUG的英雄现场通知为准

  17、比赛中出现任何突发情况须立即与裁判联系裁判作出判罚选手须完全服从。

  12

篇十一:英雄联盟设计特色

 实用标准文案

  黄石市地区英雄联盟争霸赛

  策

  划

  书

  精彩文档.

  实用标准文案

  主办单位:

  承办单位:

  冠名商:

  赞助商:

  活动背景:

  目前,电子竞技以成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。

  而英雄联盟

  作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行

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  实用标准文案

  电子竞技大赛以不影响人们日常生活学习为基础,旨在增强大众对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富人们的生活和推动电子竞技事业的发展。

  活动目的:

  通过电子竞技的狂潮,扩大品牌影响力扩大消费群体,引领黄石竞技类活动的开端,丰富日常生活,增进大家沟通的能力,以及对自己技术的认可,从而达到既得黄石玩家的要求的响应,也为黄石的竞技类比赛开创了新的一页。

  活动形式:

  整个赛程分为初赛

  复赛

  决赛

  招商回报:

  1.现场所有道具玩家使用等物品均会印上冠名商的LOGO(例XXX之XX杯)。

  2.比赛前或比赛中休息阶段会在大屏幕上企业的宣传片将滚动播放

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  实用标准文案

  (由企业提供)。

  3.冠名企业的宣传资料,产品及纪念品可发放给现场记者以及媒体,起到人潮宣传。

  4.报刊,杂志,媒体等会以新闻及专题形式报道本届盛况,将尽可能宣传冠名商的形象。

  5.在比赛活动前,比赛当中,比赛结束,主持人会多次以“本次比赛由XXX冠名商独家冠名”的语言进行比赛的报道。

  6.在指定媒体报刊上对冠名最特别感谢的篇幅报道。

  7.所有资料手册中任何插页中都会印有企业LOGO。

  8.宣传的所有海报,工牌及工作人员适当位置将体现企业的LOGO。

  9.首届成功的冠名商将会优先冠名往后的所有竞技类活动的特权。

  活动宣传:

  (一)前期宣传:

  活动场地周围进行海报张贴,各大参与海选的网吧进行宣传,以及报纸,网络的推广宣传。

  (二)活动流程:

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  实用标准文案

  (拟定)年5月16日报名时间:2014年4月16日~2014于各区网吧前台报名地点:由本公司印出报名表分发各区赞助网吧,填写报名表,统计出复赛名单后递交于黄石爱薇亭文化传播有限公司

  20日~2014年5月日比赛时间:(拟定)初赛:2014年5月17~2014年5月255月22日日

  2014复赛:年

  决赛:2014年5月27日~2014年5月30日

  比赛地点:国贸(暂定)

  4.赛制:

  初赛:由参赛队伍的队长进行抽签决定对手,单败淘汰,胜出队伍进行复赛。

  复赛:采取三局两胜,获胜队伍晋级。

  决赛:决赛队伍三局两胜决出冠亚军。

  5.准备与安排:

  1.活动前期:(由策划、合作方式拟定之日开始,到活动结束止。)

  宣传:2014年4月1日~2014年5月16日

  四区(黄石港区

  西塞山区

  湖师区

  理工区)所有相关赞助网吧进行

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  实用标准文案与合作的冠名商的宣传及媒体赞助等频道反复播出宣传,宣传海报,与黄石爱薇亭文化传播有限公司全程担任及实)

  形式由(行。

  (复赛及决赛)2.活动中期

  编号安排由爱薇亭文化传播有限公司进行统计后分发至位置、时间、各赞助网吧进行通知。在比赛结束后现场汇裁判数量根据战队数目及比赛形式,裁判解说:比赛开始前抽签决定战队先后顺序及战报晋级名次;每两队为一组,负责队对手;爱薇亭文化传播有限公司会提供一支大众监督仲裁组,比赛中的战队由裁判员负责维持比赛比赛的公正及突发状况的裁定。秩序(包括但不限于处理比赛规则上所提及突发情况)及记录比赛结应立即暂停比赛记录比分并提交仲裁若有其他突发情况,果的权限,组裁定。人,负责带领参赛战队入场、秩序维持,每场比赛的比分仲裁组为5登记以及紧急情况的调解。

  活动后期3.

  后续工作:获胜名单由仲裁组统计后现场交给裁判解说

  员当场宣布。

  总结:裁判解说员

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  (以团队或个人奖设定奖项设置200及证一冠亚一100及证季及证一50团队精神证一证优秀个人表现一

  比赛规则:

  元报名费(队员的团101.比赛选手必须以团队形式参赛,每人收取

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  队意识及比赛的正规性),每队为5名选手,选出队长,在比赛前30分钟抵达赛场,由队长提供队员有效证件及工牌,进行确认流程,比

  赛正式开始后未参与比赛的团队视为自动弃权。

  2.参与区域分为4区。

  (黄石港区

  西塞山区

  湖师区

  理工区)

  选取每区2家网吧进行海选,每区提供四组队伍。一共16组。(每支队伍最多可换1名队员,如果队伍中任何一员缺赛没有队员替补导致无法进行比赛将视为整队弃权)

  两两队伍进行比赛,淘汰制,产生8强。8强产生4强。4强产生前两名为冠亚军。后两队产生季军。

  3.比赛结束后,胜负双方要在裁判人员记录比赛结果之后方可离开比赛场地;

  4.比赛正常开始后,未通知裁判及未经裁判同意的任何形式的退出都将被判定为失败;

  5.在比赛过程中如果出现由于组织者提供的硬设备引起的特殊情况,导致比赛不能正常进行,选手应立刻通知裁判人员暂停比赛,由裁判根据当时具体情况进行裁决;

  法正比赛过程中由于选手个人因素(如身体条件)引起的比赛无6.

  常进行,组委会将不对此负责,选手将以弃权论处;

  7.禁止在赛事组织单位指定吸烟区域外吸烟;

  8.参赛选手允许穿著带有战队的队标、赞助商标志、游戏联盟标志等标识的衣物,但不能有粗俗或政治性的文字或图案;

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  实用标准文案

  9.参赛选手在比赛中必须主动配合裁判的工作,完全服从裁判安排,如果对比赛的裁决有异议,请向比赛的裁判长申诉,不得纠缠裁判人员,影响其正常的工作和比赛活动的正常进行;

  10选手在比赛的过程必须自觉维护比赛公平原则,不得有任何作弊、冒名顶替、重复报名等行为,如果发现将立刻取消比赛资格;

  11.参赛选手在赛场上应自觉遵守赛场秩序,不得大声喧哗吵闹影响赛场秩序和其它选手的正常比赛活动;否则将给予警告直至取消比赛资格;

  12.选手在比赛中应本着友谊第一的原则,注意文明,在比赛时不得有侮辱选手的行为(口头的辱骂、在游戏中发侮辱性的信息);否则将会给以警告直至取消比赛资格;

  13.比赛时,选手所使用的计算机上只能运行比赛所选定的游戏软件,如果确实需要使用,必须经过裁判人员同意,在未经同意的情况下使用其它软件将以作弊论处;

  14.选手可以自备耳机、键盘、鼠标,但是自己应注意同时携带驱动程序,并在比赛之前在裁判的监督下自己调试好;组委会不承诺协助选手安装调试自带设备;当由于自带设备故障引起比赛非正常中止时,将由选手自己承担起责任;

  15.每轮比赛进行前都留出时间供选手熟悉、测试、试用机器,选手

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  实用标准文案

  应主动、积极的进行硬件调试和试用,如果发现有任何问题,及时通知裁判人员解决;

  16.比赛期间,选手不得拒绝裁判人员以观察者身份进入游戏中对游戏进行监督、记录和转播;

  17.获得名次的选手必须出席颁奖及组委会组织的与比赛相关的其它活动,否则将受到直至取消名次的处罚;

  18.任何选手在比赛期间未经组委会的批准不得接受其它单位和个人进行的与比赛内容相关的采访,也不得将比赛的相关情况资料私自公布。

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篇十二:英雄联盟设计特色

 【次世代三款“类DotA”游戏比拼,孰胜孰负】次世代

  【次世代三款“类DotA”游戏比拼,孰胜孰负?】

  次世代

  自从DotA火爆全球后,无数DotA爱好者都为之痴迷。而在电脑配置升高、游戏打法日益更新的今天,类DotA游戏也如雨后春笋般冲击到了玩家的面前。究竟这些“类DotA”游戏里,哪个更占据优势,会在比拼中脱颖而出呢?

  下面,小编就为大家介绍三款次世代类DotA游戏,这其中有两款外国的游戏:DotA2、LOL以及我们国产优秀作品:金戈铁马,看看这些游戏究竟有哪些特别色彩!

  DotA的延续:DotA2DotA是DefenseoftheAncients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,是指基于War3的多人即时对战自定义,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。

  DotA2整个游戏将会保持原有风格不变。从某种程度上来说,DOTA2是现有DOTA的技术升级版。DOTA中的100多位英雄正在逐步的移植到DOTA2中。可以说DOTA2和在魔兽争霸3上运行的DOTA是极其相似的。此外,物品、技能和升级路线原封未动。与已经落伍的魔兽引擎相比,部分英雄的技能效果运行的甚至更好。不过可以保证的是,DOTA2将确保会带来和原有DOTA一样的感觉。

  游戏特点:

  ·对DotA玩家的吸引

  第一条,当然是对DotA玩家的吸引力了。作为DotA的续作,而且冰蛙直接掌勺的作品,相信很多DotA的玩家已经等不及去尝试DotA2。

  ·的团队合作

  在DotA2中将会加入内置的语音系统,这对于在打DotA时不喜欢使用辅助语音工具的玩家来说是一个好消息。内置的语音工具将会更加便于玩家之间的沟通与合作,便于团队之间的交流,而且语音的操作方式也非常简单,玩家可以随时进入或离开。

  ·个性化的画面与语音

  因为DotA2不再基于War3引擎,所以游戏的画面将会比前作有极大的提升,每个英雄的建模也会更加的细腻与精致,英雄的攻击动画与魔法技能动画也会更具特色,同时英雄的个性化语音也会大量增加。

  ·优秀的社区交流

  Valve计划将会为DotA2的玩家提供一个互动与交流的平台,官方会为在社区中的玩家们提供特殊的游戏奖励,对于DOTA2这样一款注重沟通与配合的游戏来说,社区平台的交流是非常重要的。

  ·新手玩家容易上手

  在DotA2中会有4项方便新玩家的设定。其中包括了按照等级的对手分配系统,新手玩家可以找到和自己水平一样的对手一起游戏;互动性的游戏指导,包括英雄的介绍,技能介绍,道具介绍等;全新的教练系统,通过这个系统新玩家可以更方便的从老玩家那里学到游戏的技巧;强化的AI设计,可以方便玩家们提高自己的水平,和AI练习是新手熟悉地图和操作最好的途径。

  ·老玩家轻松上手

  DotA2全面继承DOTA的英雄设计,地图设计,道具武器以及技能等,这对于老玩家而言是再熟悉不过的。DotA2作为一款基于经验和技巧的竞技类游戏,老玩家可以把他们在dota中的经验很容易的在DotA2中应用。同时新的AI和掉线设计可以让玩家不再会以少打多。新系统,新天赋:《英雄联盟》

  《英雄联盟》是由美国RiotGames开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的DotaAllstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。

  游戏特点:

  ·自动匹配系统

  《英雄联盟》借鉴了暴雪的竞技战网,拥有自动匹配的战网。根据玩家隐藏的实力值“ELO积分”,确认玩家的游戏水平,自动寻找水平相近的对手开局战斗。如果玩家开黑,系统会优先自动匹配到水平相近的黑店对战。

  除了自动匹配系统,达到一定水准之后,将开放Ranked积分赛模式,具有竞技水准的征召模式,全网天梯排名。

  ·天赋系统

  LoL的召唤师拥有天赋系统,在召唤者面板中点击天赋就可以看到3系天赋树。每系的终极天赋均为21点,召唤师等级每提升1级,就可以多获得一点天赋点,用以自由天赋,最多为30点,召唤师的天赋并非是固定的,根据你选择控制的英雄不同,你需要修改天赋以适应召唤师的需要,点击界面右下方的“重置天赋点”可以进行洗点。

  ·符文系统

  LOL玩家进入游戏即化身为“召唤师”,控制任意英雄进行对战,符文系统的主要作用是强化召唤师的各项能力(如血量、暴击、攻速等)。符文可以从游戏商城中使用游戏金币购买。与此同时,符文也是《英雄联盟》区别于其他DorA类网游网游的一大特色,而对于符文的掌控及使用是《英雄联盟》高手和新手的差距所在。同一局比赛中,如果对手有符文加成而自己没有的话,很可能将会输在起跑线上,而选错了符文可能让你送出一血甚至输掉整个比赛。

  中国风次世代网游:《金戈铁马》

  《金戈铁马》是由起凡游戏研发的一款三国类竞技对战游戏,由11对战平台运营。游戏以独具特色的10V10对战模式为亮点,有着精致唯美的游戏画面,力求给玩家带来丰富多彩的游戏体验;同时,游戏中完美的断线重连,人性化的实时加入、高自由度的游戏设置以及多样化的玩法组合,让每个玩家都能打造出属于自己的《金戈铁马》。

  游戏特点:

  ·热门题材震撼三国征战

  三国,作为中国历史上英才辈出的乱世年代,一直受到中国玩家的疯狂追捧。在这样的趋势下,《金戈铁马》也顺势而生。源于真实历史却在高于历史,通过三国恢弘战场的深度内容刻画,游戏在表现战场表现力上独具匠心——魏蜀吴三大阵营逐鹿天下,三国英雄间技能相辅相成,让我们感受到最爽快的三国激情。

  ·超过DotA10vIOPK乐在其中

  《金戈铁马》颠覆了传统DOTA的竞技概念,在人数上,游戏通过服务器引擎的特色优化,更多元化的支持10v10对战。在战场中,玩家可通过不同英雄间有利配合,实现游戏的最激烈竞技打法。一方面,个人在团队中的价值将淋漓尽致的体现,另一方面,团队也为个人痛快杀敌提供了有利的保障,这种多元化的组合形式有效的弥补了游戏竞技中冷场、对战无力等现象,将DOTA游戏的竞技性理念展现最大化!

  ·细腻画面刻画精致

  《金戈铁马》经过起凡研发团队历时三年的精心打造,在外形刻画上,11对战平台《金戈铁马》中的每个英雄都有着独特的细节魅力:身披坚硬无比的锁子甲、手持龙胆银枪,威名显赫的赵子龙一身正气;一袭绿衣轻衫、手舞青龙偃月刀,义薄云天的关云长粗矿中不失温柔;身穿钢盔重甲,手握百步穿杨弓,老当益壮的黄汉升不输少年……上述耳熟能详的三国人物齐聚一堂,对战厮杀火爆,技能释放绚丽。

  ·专业配音英雄个性迥异

  单一的配音可能会与人物形象产生分歧,《金戈铁马》采用了真实人物的场景配音,近百位的三国英雄将在游戏中原声再现,豪放粗矿的张飞、睿智正义的诸葛亮、霸气十足的曹操、清纯可爱的貂蝉……专业的声音表现将不同人物的迥然个性表现的淋漓尽致。女王音、萝莉音、大叔音一应俱全,带来声音控的高度期待,同时人物的配音还为玩家增加了更多游戏代入感,置身于令人热血沸腾的战场上,每一个动人的天籁之音更为我们添增了游戏的乐趣。

  ·人性化引导更易上手

  由于在游戏引导方面缺乏有效引导,DOTA新玩家在游戏中往往有些无所适从,先不说对战时被人一次次的打趴在地,光是花样繁多的物品购买都已经让人头痛不已。相对于传统DOTA游戏引导上的不足,《金戈铁马》在游戏设置上做了极大的优化,一目了然的操作界面,购买物品简单的新手推荐,这些细节上的优化也让首次接触DOTA游戏的新玩家也能很快上手,将充满乐趣的竞技性玩法体验痛快!

篇十三:英雄联盟设计特色

 LOL的英雄角色原画壁纸_LOL的原画图片欣赏

  LOL的游戏角色与场景的设计有自身独特的艺术特点。那么,关于LOL的英雄角色原画图片,你欣赏过吗?下面是店铺整理的LOL的游戏原画图片。

  LOL的英雄角色原画壁纸图片欣赏

  LOL的基本内容

  TheoriginofLOLisunknown.Itisrumoredthatitfirststartedinprintin1973.LOL的起源并不清楚,据谣传1973年在印刷品中就出现了这个缩略语。

  “LOL”是首字母缩略字,指laughingoutloud或laughoutloud,意即大声地笑。“LOL”是众多以文字代表笑的缩略语之一,其他有“ROTFL”(代表“roll(ing)onthefloorlaughing”,即笑到在地上翻滚)和“BWL”(代表"burstingwithlaughter",意即爆发出笑声)。另外,LOL也有其他与笑无关的含意,但较为少用,如“lotsofluck”(满载幸运)或“lotsoflove”(满载爱)。“LOL”跟我们在网络中常说的“汗”的意思相近,另外缘于足球场上进球后张开双臂的庆祝姿势,表示“喜悦”和“惊讶”的意思。

  LOL(也作lol)是常见的网络语言用语,最初在Usenet上流行,甚至在其他媒体也有使用。这些缩略字与日俱增,并与表情符号一起被网民收集,在Usenet、IRC和其他电脑辅助沟通工具的用户间流传。不过,使用这些缩略字引起争议,部分人反对使用,也有人认为应避免在特定场合如商业沟通中使用。

  同时,在dota玩家中LOL一词被用作双关语,一方面指大笑而另一方面则暗指英雄联盟。

  《英雄联盟》(简称lol)是由美国RiotGames开发,腾讯游戏运营的英雄对战网游。《英雄联盟》除了即时战略、团队作战外,还拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素。

篇十四:英雄联盟设计特色

 .

  英雄联盟营销策划案

  策划人员:李钦峰、伍红月、宋志超

  策划时间:2014.09.15~2014.11.1策划组

  :皖西学院广告组

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  .前言

  1.每一张牌,都是对你的一份思念,我赌赢了所有,却赢不回你的爱。

  --------卡牌大师

  2.我一直急速前行

  穿梭于人人之间

  试图叫应接不暇的风景让我褪去对你的思念----无极剑圣

  3.我总是那么让你担心,是不是你永远都会变成它,守护在我的身旁。

  -------黑暗之女

  4.我的身世奠定了我的位置,一身的荣华,无限的权力,我更喜欢的是和你在一起!

  ---------德玛西亚皇子

  ……

  知道这些话出于哪里吗?

  知道他们近年来很流行吗?

  知道它们正在很受青少年们追捧甚至热衷吗

  ?

  来吧!让我来跟大家介绍这款21世纪巅峰之作的游戏——英雄联盟

  word范文

  .目录

  前言

  一、二、三、四、五、六、七、八、word范文

  界定问题

  环境分析

  产品分析

  SWOT分析

  营销目标

  营销战略

  产品宣传及活动预算结束语

  .一、界定问题

  近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

  网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式,其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

  二、环境分析

  网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上的一种娱乐形式,网游对于任何一个年龄段的网民都会有着不同程度的吸引力、诱惑力。现在的网游品种繁多,然而类型却是大同小异,缺乏创新,可以说中国网游目前还处于“乱世”,群雄割据,机遇很多。就我们的这款游戏品牌来看,它的创新性给予了它很高的质量保障,而现在唯一缺乏的,只有一个很好的网络营销方案。

  如果说网络游戏近年来异军突起,那么英雄联盟这卷游戏则是这场大军中重中之重。对于一个网络游戏爱好者来说在一个虚拟的世界word范文

  .里发挥着自己幻想的头脑风暴,不停地战斗升级。它能满足每一个网游爱好者那种侵略性,暴力性,主宰性,这是现实世界所不能给予的精神满足。

  英雄联盟这款游戏在人性的方面给予了玩家短时间内凭技术、团队意识、以及合作意识赢取胜利的畅快感。一局游戏中可以体验到精神世界里的那种痛快,惊心动魄的兴奋之心。这也是近几年这款游戏如此受众人之捧的原因之一。

  当今市场网游现状及预测

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  .

  三、产品分析

  《英雄联盟》是由美国RiotGames开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。

  游戏特色:

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  .一、自动匹配

  1、自动匹配系统

  我实力不是分强,和新手打比赛感觉没挑战性,和高手打又完全被虐,很苦恼找不到实力接近的对手,相信很多朋友也和我有一样的苦恼,而LOL的自动匹配系统解决了这个问题,点开始游戏选取匹配系统方式,系统会为你自动寻找实力相当的玩家比赛。

  2、断线重连系统

  出现意外断网后可以重新进入游戏帮助队友获胜,不会出现因为意外情况导致队友以少打多的情况,由于刚技术测试,我还没体验到这项系统。

  《英雄联盟》借鉴了暴雪的竞技战网,拥有自动匹配的战网。根据玩家隐藏的实力值“ELO积分”,确认玩家的游戏水平,自动寻找水平相近的对手开局战斗。如果玩家开黑,系统会优先自动匹配到水平相近的黑店对战。除了自动匹配系统,达到一定水准之后,将开放Ranked积分赛模式,具有竞技水准的征召模式,全网天梯排名。

  四、SWOT分析

  (一)

  优势

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  .1.广告宣传做得好。众所周知,这款游戏是由腾讯代理的,而腾讯QQ在大陆的市场非常火爆的,在线人数是非常多的,可以在QQ消息页面打广告,更好的宣传和推广了。

  2.这款游戏是免费的,当然不是全免。但是你如果想一直玩下去,完全可以不充钱。所以这个就会吸引很多的人来玩,至少对于一大部分玩家都是这个原因。

  3.英雄联盟是一款真正的团队协作性游戏,而不是像一些网游一样永远单机,适合一些感到孤独的人。还可以和朋友一起开黑,一起玩游戏。

  4.英雄联盟有很多比较帅气的英雄和萌萌的女英雄,深得许多年轻人的喜欢。是靠团队配合才能取得胜利的,而不是像其他的游戏靠一个人,是一款很好的对战游戏。

  5.英雄联盟上手相比其它竞技游戏上手极其简单,不会出现找不到装备的情况,适合各种新手玩家、大神玩家。

  6.英雄联盟各种比赛都在举行,而且现场观看的人还比较多,让观众感受到了这个游戏的魅力。

  (二)劣势

  1.游戏玩家多时客户端出现卡顿现象,容易让玩家出现厌恶感。

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  .2.游戏需要每周更新,固定的更新模式容易僵化。

  3.游戏的运行环境对电脑的配置具有一定的强制性,电脑的硬件条件必须要满足游戏运行。

  (三)机遇

  1.网络游戏产业已经成为世界很多国家的支柱产业之一,如日本、韩国等,它也是我国新兴的最具发展潜力的产业。随着网游产业在我国突飞猛进的发展,国家也开始正视和重视网游产业在国家经济发展中的作用和地位了,为了进一步支持民族网游,在法律政策和技术资金上都给于了很大的关注和支持。我国政府出台了对网游的几项通知,提高了从国外引进网游的“门槛”,而且还加大力度对民族网游产业的培养、扶持,给予本土网游一系列的优惠政策。

  2.大力的广告宣传,不间断的活动举办,校园赛,区域赛,甚至世界型比赛的举办吸引了一批又一批爱LOL、不爱LOL的观众。在动漫业的COSPLAY也在不断模仿英雄联盟中的各个不同的人物角色。

  (四)挑战

  1.当今网游世界色彩多样,满目玲琅,英雄联盟在占有强有力的龙头老大的同时,也面临着危机感。地下城与勇士和穿越火线等热门类游戏在网游界也一直担任重要的角色。特别是穿越火线那种三维立体效果让无数战争迷、枪械迷情有独钟。

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  .2.作为LOL最有有竞争力的对手可以说是DOTA,这款游戏是英雄联盟的前身,二者不管从操作,画面场景,人物技能都有相似之处,甚至是地图分布都十分相似。

  3.

  青少年沉迷网络游戏的负面影响。

  青少年沉迷于网络游戏是当今社会最为关注的问题,它也成为阻碍网络游戏发展的亟需解决和缓解的现象。青少年处在成长发育的关键阶段,心智还不太健全,自制力还很差,青少年的网瘾令很多家长朋友深为头痛。所以,家长对网游坚决反对,教育界等社会力量也反对网游发展。

  五、营销目标

  1.LOL在于游戏玩家的感知,如果玩家对游戏感到乏味或者厌倦,产生审美疲劳,那么这款游戏就此便会终结,加上其他游戏产品的快速发展,种类日益繁多,导致玩家极易流失。因此,任何一款都会有“导入期—成长期—成熟期—衰退期”的发展过程,如能够针对LOL不同的生命周期阶段而采取有针对性的营销手段,将会极大的促进网络游戏的发展。

  2.不断开发研究英雄联盟的文化产业,让大众改变对网游一向片面的认识,从根本处开挖游戏对人们精神领域的满足感。在游戏领域发泄现实中不能发泄的压力,从而进一步给人们释放压力,放松自己。

  word范文

  .3.从游戏运营商方面说发展LOL这款游戏给公司带来盈利,扩大企业规模和专业化,提高腾讯市场面额,增加知名度。

  六、营销战略

  营销渠道

  投放渠道

  网络

  电视

  网友杂志

  网吧、娱乐场所

  ……

  投放周期

  3个月

  2个月

  3期刊

  永久

  ……

  营销方式

  综合式营销方式:利用网络和电视宣传英雄联盟的网游效果,用画面和音效传递给网游爱好者与众不同的视觉听觉盛宴,再利用杂志介绍英雄联盟的发展以及里面涉及到的人物角色和召唤师峡谷的背景特色。最后利用海报大面积宣传,铺天盖地式的宣传效果给这款游戏加上好奇惊艳的系盈利。

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  .目标对象:青少年,大学生,以及年轻的白领阶层等…目标对象的确定对这款网游的日后发展有重要作用。18~30岁阶段的人群对网络的接受能力最强,易掌握游戏操作,也相对容易接受并且从中获得乐趣。

  价格定位:LOL是一款免费的网游,不同于魔兽世界、传奇等游戏。玩家花钱之处是英雄皮肤符文,玩家追求的是与众不同,对于一般玩家来说可以免去这些费用支出,这也是这款游戏的优势。

  举办活动:

  1.

  活动地点:皖西学院一食堂和二食堂及周边网吧

  2.

  活动时间:2014.11.01~2014.12.013.

  参与人员:皖西学院大学生

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  .具体流程:

  展板宣传、海报张贴

  预报名(参与者交纳5元网费)

  安排网吧地点和人员安排

  正式通知参与者地点及组号

  活动开始、结束颁奖

  七、产品宣传及活动预算

  (一)产品宣传

  1.

  寻找赞助商,进行洽谈获得赞助费签署合同

  2.

  与周边网吧进行商谈,订购时间和地点以方便比赛顺利进行

  3.

  在学校食堂进行分散式单页宣传以及校园展板出海报宣传,提高活动的知名度

  4.

  组织人员等级选手信息,确保到时通知到位,保障游戏顺利开展

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  .(二)

  活动预算

  单页发放:6000元

  海报张贴:3000元

  租用场地:8000元

  奖项颁发:20000元

  其他开支:1000元

  合计:38000元

  八、结束语

  由于

  人

  力

  、物力、财力、时间以及个人经验和水平有限,存在着很多局限和不足,研究只是针对部分网络游戏消费行为进行研究,可以进一步对其它城市和地区进行研究,使研究结果更具代表性和可靠性。除大学生是网络游戏中一个重要消费群体外,高中生、甚至中学生也是网络游戏中的一个特定的消费群体,因此还可以进一步对高中生或者中学生等其他消费群体的网络游戏消费行为进行研究,将它与大学生网络共同的特性结合起来,对《英雄联盟》开发和策划会具有更大意义。

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篇十五:英雄联盟设计特色

 在中国外,《英雄联盟》电竞赛异常火热,很多人说它比不过DOTA,但作为忠实DOTA粉,在体验了LOL而且看了很多中国外比赛以后,我确实见识到了LOL独到之处。

  17xuee游戏学院从游戏策划角度,抛砖引玉分析DOTA2和《英雄联盟》在设计上差异。

  MOBA游戏结构分解

  竞技单局

  我认为一个MOBA竞技单局,能够看作是以下多个部分结合:

  关键性不分前后、大小。

  现在线上几款MOBA产品,都各自在不一样点有侧关键选择、优点,也有弱化项目、短板。

  接下来,从每一点细则,解析关键点,及几款主流产品选择。

  1.1英雄

  英雄设计关键包含:

  技能:现在大部分MOBA都采取3个小技能+1个大招设计

  定位:从DOTA模糊、到LOL基础确立、到SH固化

  特殊机制:大部分情况下表现在技能设计中,但有例外。如LOL有被动技能、SH有天赋。

  但总体来说,这三点都服务一个目:每个英雄有不一样游戏体验。

  英雄设计在数值层面,现在分为两大关键倾向:LOL、DOTA。

  LOL系讲究机制不一样+成长模型稳定性,由英雄特征带动其她全部设计。

  DOTA系讲究成长差异化,而要达成这种化,仅靠英雄本身是不够,需要多个模块相互配合,产生不一样成长结果。

  梦三国,也是DOTA类。风暴英雄更偏向LOL类,但区分在于设计出发点上有差异,造成结果貌合神离,自成一系。

  两大流派关键区分点在于下图:

  我个人见解是:

  机制特殊性,是差异化体验关键手段,通常代表了技巧、熟练度等。有必需存在,但不宜泛滥。是吸引深度HARDCORE用户好措施

  国人玩家并不太买账类似SH中死定位,而是更期望一骑当千感觉。一贯肉盾、奶妈少情况,在各个游戏里都会出现。所以,LOL中全部些人都能够CARRY数值模型设计更适合。

  1.2经济&物品

  单局中,取得金钱提升角色,在众多物品中选择,是MOBA游戏一个关键体验。

  现在关键经济循环,是这么:

  从物品设计上,各个产品差异化,巨大。这点和英雄设计本身关联巨大。

  LOL因为数值模型设计,偏向于稳定性,所以装备设计上,并没有太多空间,选择性不大。

  DOTA因为角色成长差异化很大,造成假如满足竞技性,必需有足够差异化物品,来填补、完善这种差异化带来弊端。使之尽可能在有效范围内。

  SH直接取消了装备设计,取而代之是天赋。因为天赋是随等级开放、而等级是团体整体提升。从而把这个设计本质

  我个人见解是

  物品这种形式不宜抛弃

  过多物品选择,不是好事

  1.3团体合作

  只要是MOBA,就抛不开团体合作这个点设计。

  在各个MOBA发展过程中,无一例外形成了团体分工趋势。区分在于有是过长中形成、有是设计之处就指导设计;有是轻易接收,有是强行需要玩家遵守;有是可单局内调整,有是固定死。

  我个人见解是:

  每个人天生性格不一样,天生就喜爱不一样风格英雄。如喜爱后排放技能、喜爱冲锋陷阵

  但不应该局限在固有观念中,比如冲锋陷阵就必需是肉盾,让玩家有更宽广成长空间,足以加紧整个单局进程

  1.4关卡

  五个人、三条路是MOBA经典设计。三条路之间曲曲折折,集中了很多设计。

  专门角色定位

  GANK

  推进游戏进程

  珍爱限量资源

  游戏规则一部分

  我个人见解是:

  中国在关卡设计上微弱

  1.5交互/操控性

  现在没有做比LOL愈加好。

  对操作响应快

  动作规范性好

  操作步骤少

  交互辅助清楚

  1.6图形&声音表现

  一个你不会注意其图像、声音表现产品,就已经是非常棒结果了。因为,当看着、听着不舒适时,你会很显著感受到。譬如我在玩梦三国时候,你常常分不出来技能光效和角色光效。

篇十六:英雄联盟设计特色

 **学院毕业设计

  目

  录

  摘

  要...........................................................IABSTRACT..........................................................II绪

  论.............................................................4一、“英雄联盟”主题网咖设计的设计理念.............................4(一)“英雄联盟”主题网咖的定位分析

  ............................2(二)“英雄联盟”主题网咖的设计理念

  ............................2二、“英雄联盟”主题网咖设计与绿色、休闲、科技元素.................5三、“英雄联盟”主题网咖科技感的工业风格...........................5四、“英雄联盟”主题网咖设计的发展趋势.............................6结

  论.............................................................7参考文献...........................................................8后记...............................................................**学院毕业设计

  绪

  论

  我国网咖行业是2009网吧行业萧条演化而来的新兴休闲娱乐场所,是随着电子竞技大热的产物。网咖产业的休闲型多样化,服务越来越完善,装修风格越来越有品位。我国网咖企业发展迅速,著名的网咖品牌有网鱼网咖、艾尔文网咖、杰拉网咖等全国知名连锁网咖。

  一、网咖的设计理念

  近几年来英雄联盟电竞事业蓬勃发展,也得到了国家的承认,已经进入了运动会的项目。这是电竞重要丰碑,网咖是平民电竞梦的起点。这样重要的地方可不能够草草的了事。优质的网咖,究竟如何设计会得到老板姓的认可,那么我为大家解答。

  (一)“英雄联盟”主题网咖的定位分析

  如今,顾客的消费观念进步很大,顾客在消费的时候最看重的是在众多的网咖中我选择哪一家。

  消费水平很低的城市,是一群没有消费能力的群体在消费,高端的网咖设计会使大部分消费人群消费不起,因而要因地制宜根据当地消费水平以及文化区量身定制。

  特色是一个网咖设计内涵的表现。本套设计是属于半开放工装设计,隔断是绿植展架和绿植吊篮。因为面积有限两层420个平方,半开放设计可以使空间最大化合理的分割空间使空间自然、舒适、整洁、卫生。

  (二)“英雄联盟”主题网咖的设计理念

  首先吧台就是一个免费的活广告,LOGO设计采用白色的亚克力发光字体和亚克力发光灯带,打的是深色的铝塑板,这样设计不仅鲜明的突出了网咖的LOGO还是一个很富有科技感的设计;其次收银台旁边嵌入一台售卖糕点机,背面是装饰性的展架和冰箱这样能丰富顾客对饮食和饮料的需求;吧台的上方是突出英雄联盟因素的四个LED显示器,这样的设计虽然比灯箱要造价贵一些但是可以随时的更变内容;收银台旁边的绿植使顾客在付款时依然可以保持愉悦的心情。地板采用的是耐磨性强,反光性强的抛釉砖。这样的设计使网吧更加通透大气,而且成本适中,实惠耐用。

  油漆采用了深灰色的碳化油漆,首先在环保上不亚于所谓进口的例如都芳漆、阿尔贝娜漆,在造价上也是要比进口漆便宜将近三分之二。深灰色的油漆使其更符合设计总体风格。而且防火效果也很好。墙饰并没有像大多数网咖采用的挂画或者墙贴,而是采用的亚克力加发光灯带,以及多处的LED显示器,造价上虽然略高一点但是也算适中。流线型的石膏板吊顶加上亚克力加灯带使其更有科技感,由于是工业风的天花并没有把管道、梁隐藏起来而是把他们艺术的暴露出来,当然这也是当下工装十分流行的元素。除了一些中规中矩的天花吊顶还在二层加入了丰富的英雄联盟元素的灯箱吊顶,这样更加契合主题网咖的设计。灯光照明也是设计的一个非常重要的因素,整体设计采用了较暗的灯光设计,这样会使顾客更加放松的来享受网咖的休闲体验。

  网咖的形象墙设在了二楼楼梯处,借鉴竞速类游戏的跑道设计出来了一个富有科2**学院毕业设计

  技感的造型,也衬托了电子竞技带来的激情。根据英雄联盟游戏里的元素设计出了LOGO展示牌,最后用对称的形式两边放置了两组灯箱材质的挂画。特色鲜明,内外一致是整体设计的出发点。

  二、网咖设计与绿色、科技、休闲元素

  网咖室内环境是一个具有高度密集型闭合的空间,绿色的植物元素不仅能美化环境亦能净化空气,实现人与自然相和谐。网咖的环境是偏阴暗的,因此选择喜阴植物是不错的选择。网咖的整体色调是冷色系,用绿植加上暖色的射灯照射可以呈现出偏暖一点的暖绿色,为网咖设计的互补色,从而创造一个休闲舒适的网咖氛围。

  网咖设计又与科技感风格十分融洽,多年前的网吧与现在的网咖形成了鲜明的对比,随着英雄联盟这款游戏的大热电子竞技产业也不断走向了腾飞。每一个英雄联盟玩家都十分向往走上电子竞技舞台,也享受着联盟这款游戏带来的快乐。然而电子竞技又与科技相关联,这也是我设计作品的初衷。富有科技感的使顾客感受到一种很新颖独特的设计风格,也同时感受到像竞技选手的舞台上一样热脉喷张。科技感设计体现在灯饰和建材的材质上,亚克力灯箱展示牌、网咖LOGO、天花、吊顶发光等待,使网咖营造一个舒适室内空间。

  网咖是网吧与咖啡厅相融合的产物,现在网吧产业已不是以前那种开业就赚钱的节奏,虽然现在人手一台电脑,但是还是有很多人选择去网咖。去网咖玩英雄联盟选择五人一起开黑进行匹配游戏是一种很有氛围的选择,虽然现在都人手一台电脑甚至多台,但和哥们一起五连坐开黑,玩起LOL来非常有趣,一起团结的赢了对手之后会是所有人都感到无比的喜悦。

  三、工业风格与科技风格相结合

  工业装修风格是当下很多追求个性与自由的年轻人的挚爱,工业风格本身所散发出得粗犷、神秘。英雄联盟网咖设计自然少不了黑白灰的色系。

  黑色神秘,白色优雅轻盈,灰色系的淡雅,三者混搭交错又可以创造出更多层次的变化。传统的网咖设计有一个重点:就是水管电线的配置要如何隐藏才会让人察觉不到它们的存在。而工业风室内设计则恰恰相反,不刻意隐藏各种水管电线,是透过位置的安排以及颜色的搭配,将它化为网咖设计的视觉元素。这种颠覆传统的网咖设计方式往往也是最吸引人的地方。但是金属风格过为冷色调,可将金属与绿植做混搭,既能保室内设计中湿度又不失粗犷感。其中沙发则是最容易也是选择最多的家具,工业风的沙发又是网咖设计的典例。

  在高颜值工业风格里与科技风格相结合,用网咖的LOGO、天花吊顶已经墙饰来衬托工业loft风格,更加的突出了“英雄联盟”主题网咖设计,使网咖设更有品位。

  四、“英雄联盟”主题网咖的发展趋势

  “英雄联盟”主题网咖设计显然已经成为了近两年以及今后的趋势,英雄联盟这3**学院毕业设计

  款游戏经久不衰取,决于拳头游戏公司经常地进行新英雄的更新,新模式的更新,新道具的更新以及道具的改动和英雄的改动。而“英雄联盟”主题网咖设计也是网咖装英雄联盟这款游戏在国内外的已经发展了第七个年头,热度一直都是网游排行榜的第一名。从电竞上说,这款游戏带动了国内外的电竞产业的蓬勃发展,创造了巨大的电竞财富,许多知名玩家从草根通过网络直播努力赚到了千万富翁,英雄联盟电子竞技风靡了全球,大到全球性的大型官方比赛,小到网吧举行的比赛都是座无虚席。

  修的趋势,英雄联盟这块游戏是这一代人热爱的游戏源泉,也是电竞产业发展的动力

  结

  论

  当网吧产业萧条倒闭、亏本,网咖作为新兴的产业代替了网吧。网咖在国内也扮演上网、休闲、娱乐等不可缺少的角色。在现在人手一台电脑,甚至多台电脑,年轻的人们还是会在业余时间叫上好友去网咖一起开黑娱乐,这也正是网咖特有的环境氛围,不一样的人文文化,优质的而又特色的服务,而吸引着人们前往网咖来消遣。英雄联盟这款经久不衰的热门主题,融入优质的网咖也是这几年网咖装修的热门话题,网咖不仅可以进行上网冲浪,就算是去掉电脑硬件也是一个优质咖啡厅。

篇十七:英雄联盟设计特色

 实用文案

  英雄联盟比赛流程方案

  主办单位:玉溪同道伟业文化传播公司

  协办单位:玉溪枫林连锁网咖文案大全

  实用文案

  比赛流程大纲

  一.本次比赛事项

  二.赛事宣传与推广

  三.赛事报名

  四.战队签到抽签与开幕式

  五.海选赛

  六.32强小组赛

  七.16强淘汰赛

  八.4强总决赛与颁奖闭幕式

  文案大全

  实用文案

  一.本次比赛事项

  ⑴.比赛日程:为期2个月,具体时间待定

  ⑵.赛事奖励:总奖金池10万

  第一名:现金5万元,机器键盘,赛事专用鼠标,枫林网咖2000元网费

  第二名:现金2万元,机械键盘,枫林网咖1000元网费

  第三名:现金1万元,赛事专用鼠标,枫林网咖500元网费

  ⑶.赛制:本次比赛分为海选赛,32强小组赛,16强淘汰赛,4强总决赛

  ⑷.比赛地点:海选赛和小组赛将会在本连锁网咖3家直营店举行,淘汰赛和决赛将在玉溪体育馆举行

  ⑸.比赛报名费:1.海选赛每只队伍收取100元报名费;2.进入32强小组赛的队伍,每个队伍收取1000元比赛所需费用。

  文案大全

  实用文案

  ⑹参赛人员身份限制:本次比赛参赛队伍队员主要由云南省本地人口组成,至多有两个外省

  队员。

  注:若有外省人员来云南省高校就读,或外来务工人员,请出示相关学校证明(学生证等)或相关工作证件,皆可算云南本地户口人员。

  ⑺招商回报:

  1.现场所有道具玩家使用等物品均会印上冠名商的LOGO(例XXX之XX杯)。

  2.比赛前或比赛中休息阶段会在大屏幕上企业的宣传片将滚动播放(由企业提供)。

  3.冠名企业的宣传资料,产品及纪念品可发放给现场记者以及媒体,起到人潮宣传。

  4.报刊,杂志,媒体等会以新闻及专题形式报道本届盛况,将尽可能宣传冠名商的形象。

  5.在比赛活动前,比赛当中,比赛结束,主持人会多次以“本次比赛由XXX冠名商独家冠名”的语文案大全

  实用文案

  言进行比赛的报道。

  6.在指定媒体报刊上对冠名最特别感谢的篇幅报道。

  7.所有资料手册中任何插页中都会印有企业LOGO。

  8.宣传的所有海报,工牌及工作人员适当位置将体现企业的LOGO。

  9.首届成功的冠名商将会优先冠名往后的所有竞技类活动的特权。

  ⑻.比赛规则:5V5召唤师峡谷

  征召模式

  1、参赛选手须提前到达现场报名参赛,迟到将不能报名,战队队伍最多只能由6人参赛,5名正式队员,一名替补队员;

  2、参赛选手须在指定服务器比赛,比赛开始前15分钟提前到场准备比赛,迟到15分钟队员未到场的战队,算为自动弃权;

  3、海选赛晋级后,请关注比赛专题发布的后续小组赛比赛信息,建议留下赛事工作人员的联系方式以便确认后续比赛;

  4、参赛选手须年满18周岁,并携带本人有效身份证参赛;

  5、从海选赛至总决赛,每支队伍最多可以换一名文案大全

  实用文案

  队员;

  6、参赛选手在晋级的情况下,不得参加此赛事任一赛区同一级别或低一级别的赛事,若出现选手代打事件,则取消两只战队的比赛名额;

  7、所有比赛均为5v5、房间模式、征召模式;

  8、比赛原则上采用淘汰制与小组积分制,各赛区根据参赛队伍数量以裁判现场安排为准;

  9、比赛胜负由系统判定胜负为准;

  10、由裁判组织双方队长猜拳一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧;

  11、抽签、开设建房、进入房间须有效率,裁判发起命令3分钟内未作为的队伍视为弃权;

  12、比赛禁选开始至比赛结束全过程不得人为退出游戏,违者视为弃权;

  13、队伍中只要有1名选手被视为弃权,则全队取消参赛资格;

  14、比赛开始10分钟内若有选手掉线(非人为),且不能在5分钟内重连成功,比赛重新开始。重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容和召唤师技能;(选手一旦掉线,必须立刻呼叫裁判,在裁判的监督下进行重连,若选手掉线不联系裁判,则比赛照常进行)

  文案大全

  实用文案

  15、比赛进行后,若有选手掉线(非人为),则选手需先告知裁判,裁判同意后再暂停比赛;

  16、如果掉线选手10分钟内无法重连成功,或者掉线造成了逆转性的局势变化,裁判可在整局比赛结束前根据情况决定是否重赛,选手须完全服从,重赛时双方必须选择和重赛前完全一样的阵容;比赛一旦结束,则以比赛结果为准,不得重赛;

  17、比赛中不得使用任何第三方软件(聊天工具除外),否则视为弃权;

  18、比赛中不得利用任何BUG,不得使用有严重BUG的英雄,以现场裁判通知为准;

  19、比赛中出现任何突发情况,须立即与裁判联系,裁判作出判罚,选手须完全服从;

  20、以任何形式(包括游戏中打字或语音)辱骂对手,不听从裁判安排,以及中途推出或挂机者,一律坚决取消比赛资格。

  21、本次赛事解释权归玉溪同道伟业文化传媒公司和玉溪枫林连锁网咖所有。文案大全

  实用文案

  二.赛事宣传与推广

  整体思路:线上线下互动推广,多平台分众植入。

  玉溪高古楼论坛,微信QQ等公众平台(QQ赛事群,微信赛事群,游戏互动群,以及制作微信朋友圈链接制作,朋友圈相互转发),网络媒体(赛事直播如斗鱼直播,熊猫直播等,赛事现场直播如快手直播等户外直播软件)、户外广告(赛事宣传海报,宣传单等)、新闻发布、活动推介等多种手法组合使用。同时,制造新闻悬念及商业炒作热点,在重要传媒设专栏和单独版面进行赛事宣传报道、分析等专题内容制作

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  三.赛事报名

  1.报名方式:采用线下为主,线上为辅的报名方式

  ⑴

  线下:枫林连锁网咖3个直营店前台填写报名表报名

  战队名

  类别

  姓

  身份证号码

  年性联龄

  别

  系电话

  QQ号码

  名

  队长

  队

  员

  替补

  注:若战队没有替补,可空缺替补一栏文案大全

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  ⑵线上:若因特殊原因无法到场报名,可加入此次比赛QQ赛事群或微信赛事群,私聊群主发送队伍资料报名,由群主把队伍资料报给枫林网咖前台,前台代写报名表报名。

  2.报名时间:待定

  3.报名截止时间:开幕式前1天

  4.赛区:江川赛区(枫林网咖江川店);

  龙泉赛区(枫林网咖龙泉路店);

  珊瑚赛区(枫林网咖珊瑚路店)。

  注:每组战队根据本队实际情况报名一个赛区文案大全

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  四.战队签到抽签与开幕式

  1.日程安排:开幕式前一天为战队签到日;开幕式结束,所有战队选手合影后,正式开始抽签仪式,根据抽签结果分发参赛证。

  注:若开幕式当天战队选手未到场,则取消该战队比赛资格。

  参赛证模版:

  2.开幕式演出节目安排:COSPLAY(游戏角色扮演,可参考昆明纳尔电竞工作室)有关英雄联盟的舞蹈

  歌唱类节目等

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  五.海选赛

  1.海选赛赛制:视报名参赛队伍数量以及选手所在报名点和选手居住地,将海选赛分为A、B、C、D、E、F、G、H8个组,每个小组前4名晋级32强小组赛,战队按抽签结果依次进行比赛,比赛皆取用BO1(一局定胜负)单败淘汰制

  2.比赛时间安排:海选赛日程为10日,开幕式结束后第二天开始比赛,比赛时间为每晚6点开始,视报名参赛队伍数量决定每晚进行比赛场次,和具体安排,按照分组顺序依次进行比赛。

  3.比赛地点:A、B两组为枫林网咖江川店赛区(江川区及外来队伍)

  C、D、E三组为枫林网咖龙泉店赛区(红塔区及外来队伍)

  F、G、H三组为枫林网咖珊瑚路店赛区(红塔区及外来队伍)

  注:若选手对所在赛区若赛区出现并列名次的情况,则同名次队伍加赛一场直至赛区决出4强为止。

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  4.工作人员配备:每个赛区均需要裁判员一名,观战直播解说一名,接待人员数名。

  海选赛模拟对战表

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  六、32强小组赛

  1.小组赛赛制:32强依据原先所在小组,分为A、B、C、D、E、F、G、H8个小组,每组4只战队,采用BO3(三局两胜)循环积分赛赛制,赢一场积1分,输一场积0分。小组前2晋级16强淘汰赛。

  2.比赛场地:同海选赛区相同。

  3.比赛开始时间:海选赛结束后休息一天,开始进行32强小组赛比赛,比赛时间为晚上6点开始

  4.小组赛周期:24天

  小组赛模拟积分表

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  2.小组赛场次安排:

  每个小组在不加赛的情况下,共需进行12组BO3;依次按照小组顺序进行比赛,每个小组小组比赛日为3天,8个小组比赛日共24天。每天4组BO3,两组比赛即4个战队(20台机器)同时开始比赛,所在赛区在对应的比赛地进行比赛。

  注:若出现战队同分晋级名额多于2只战队的情况,则先视战队小分排名先后名次,若小分相同,则战队加赛一场BO3决出晋级名额。

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  七、16强淘汰赛

  1.16强淘汰赛赛制:采用A组第一对战B组第二,依次类推的比赛形式,采取BO3(三局两胜)淘汰制,共计12场BO3,比赛地点为玉溪体育馆。

  16强模拟对战表:

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  2.16强淘汰赛场次安排:赛程为期两周,周末进行比赛,即4个比赛日,每个比赛日进行一个块区,决出一个4强名额,共须进行3场BO3,比赛时间依次定为14点,16点,18点

  3.每个比赛日的赛前准备:设备调试,赛前暖场节目文案大全

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  八、4强总决赛

  4强总决赛赛制:由16强淘汰赛胜出的4只队伍按原有的比赛顺序比赛,采用BO5(五局三胜)淘汰制,比赛地点为玉溪体育馆,时间为16强淘汰赛进行完过后下一个周末,周6为半决赛,半决赛当天有两场BO5比赛,分别为14点,18点开始;

  周日为总决赛,进行一场BO5比赛,14点总决赛开幕式,节目时长2小时,16点开始BO5冠军赛,赛后进行颁奖仪式

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篇十八:英雄联盟设计特色

 目

  录

  摘

  要...........................................................IABSTRACT..........................................................II绪

  论.............................................................1一、当代主题公园的发展动向........................................1二、“英雄联盟”主题公园景观设计的设计特色..........................1(一)“英雄联盟”主题公园景观设计的设计核心及定位..............1(二)文化内涵.................................................1(三)区域功能分区与位置.......................................2(四)地标设计.................................................2三、“英雄联盟”主题公园景观设计设计理念...........................2(一)标志性建筑...............................................2(二)公园的风格...............................................3(三)公园的基础设施...........................................3(四)公园小品.................................................3结

  论.............................................................3参考文献...........................................................4后记...............................................................5绪

  论

  “英雄联盟”主题公园景观设计,位于江苏省海门港开发区,地处城乡交界处又临近大海,风景优美,周边交通便利,数十路公交巴士,地铁连通全城。周围繁华的人流量带动经济的发展。另外附近河道丰富,常年气温降水适宜,是极为优秀的区域位置。作为开发区,城市扩张方向临近。具有极高的经济价值。

  一、当代主题公园发展动向

  当代主题公园总体上发展前景一片光明。同比上一年呈现百分之十的增长。而中国良好的发展前景也迎来了挑战,国外主题公园的注入。

  早在2014年的调查报告中显出,中国在中前期主题公园这方面很难饱和,发展趋势一片良好。让我们用数据来说话吧。在14年,我国主题公园的数量达到3000多座,15年增长了284座,旅游人数也破了2.5亿。这个增长数正在不停上升,同比14年,15年旅游人数更是到达了3亿。预测,中国在2020年将会成为世界第一旅游大国。这是一个好事,中国旅游业蓬勃发展。但因此也吸引了国外一批主题公园的注入,给与了中国当地企业压力。但也有好的发面,促进了企业的进步,防止了固步自封。

  二、“英雄联盟”主题公园景观设计的设计特色

  (一)“英雄联盟”主题公园景观设计的设计核心及定位

  在本次设计中首先考虑的是这个公园的设计方向和他的特色。在确定他的特色为“英雄联盟”主题时,我们就考虑到公园的性质是以英雄联盟为背景的主题公园。

  其核心就在于将英雄联盟的元素融入到公园的整体设计之中。将英雄联盟这个游戏的特色融合并优化扩散至每一个角落,包括一草一木,一个路边小品。在定位上,我们把这个公园定位于一个游戏娱乐休闲集于一身的主题性质公园。其酷似于菱形的整体平面与其独特的画风更从侧面渲染这个公园的特色。这个定位与其原型英雄联盟游戏的性质相符合,容易被群众接受,更能以游戏为背景提高公园整体的知名度和吸引力。

  (二)文化内涵

  一个公园的文化内涵要从好几点出发,首先这个公园的出发点是什么,我们的“英雄联盟”主题公园是以英雄联盟为蓝本建立起来的公园。每个角落,每个地区都有他的故事。

  举例说明,以游戏角色他所独特的故事为基点,打造独特的展览模式。像德玛西亚的大剑就能让人一眼看过去就知道这是什么。文化内涵就是要突出公园的特色。

  (三)区域功能分区与位置

  1.区域功能分区

  “英雄联盟”主题公园景观设计将整个园区分为四个区域。每个区域有不同的设计风格。一般来讲主要分为游览区、休闲区、体验区、服务周边四个区域。游览区主要负责游客的观光和了解公园的布局特点,让游客深入其中体会乐趣。休闲区主要提供游客的休息以及有机会体验独特的公园小品,闲暇时候的乐趣让疲惫的游客倍感亲切。体验区负责让游客体会虚拟游戏到现实过程,包括真人COS,游戏环境的体会。服务周边将提供与主题公园相关的小物品等,游客在离开公园的时候得到一份精美的小礼物作为怀念也是其乐无比。

  2.区域位置

  位于江苏省海门港开发区,地处城乡交界处又临近大海,风景优美,周边交通便利,数十路公交巴士,地铁连通全城。周围繁华的人流量带动经济的发展。另外附近河道丰富,常年气温降水适宜,是极为优秀的区域位置。作为开发区,城市扩张方向临近。具有极高的经济价值。

  (四)地标设计

  每个国家有他的国旗有他的国徽,每个城市有他的标志有他的代表性建筑,虽然样式不同,但这些标志的存在能够让我们在看到他们的瞬间就能知道这个标志代表的是什么,是哪个国家哪个城市。这就是标志!一个让你看一眼就知道是什么的标志。

  在地标方面我们选择了以多个英雄组合构成一个英雄城堡的样式,独特的造型造就了标志的不普通,易于游客的记忆,留下映像。而标志的样式又紧密贴合着公园的主题,由标志让游客想到公园,又由公园提高标志的认知度,相互衬托。同时作为一个地标建筑,我们也将开放标志建筑的游览。提升标志的知名度。

  三、“英雄联盟”主题公园景观设计设计理念

  我们从多方面考虑,怎么样子的一个公园才能吸引游客的到来。我总结了以下几个方面。公园的主题也就是说公园的性质,我定义了其主题为“英雄联盟”主题公园景观设计,以其广泛的认知度来吸引游客的到来,以此为基点可以发展主题公园。

  (一)标志性建筑

  我认为足够有吸引力,能够一眼让人忘不了的建筑才能成为公园的特色建筑,以这个建筑为标志宣传我们的“英雄联盟”主题公园景观设计是能够取得很大的成功的。

  为此,我特地搜集了很多有关于各个主题公园的标志性建筑,其中上海的迪士尼乐园给了我很大的启发,我以灰姑娘城堡为蓝本,设计了我们的英雄联盟城堡,将各个人物以他们独有的特色展现出来在辅助以人物互动,最大程度的将他的特色展现出来。

  (二)公园的风格

  我们的“英雄联盟”主题公园景观设计四大区域,在大程度上采用自然色,辅助以青灰色,以自然的色彩让游客在游玩公园的时候就像回归自然一样的愉悦,放下都市的疲惫,享受身心的快乐。在这里,我要说,色彩在一个公园的设计中尤为重要,一个能让人愉悦快乐的色彩是能够带来快乐的,我们励志要让游客在离开公园的时候脑海中有一个想法,这个公园很不错!

  (三)公园的基础设施

  这是满足游客游玩时候基本要求,也是最能让游客切身体会公园亲切感的最直观感受。做到游客就是闭着眼也能找到休息地点,交流地点的所在。

  在公园的各个角落我们都设置了可以供游客休闲的长椅,四个功能区都设置了专门的休息地点,是闲暇时必到的地点之一。

  (四)公园小品

  这个看起来不是很重要的角色其实扮演着极其重要的角色,一个好的公园他的小品是绝对不会差的,为什么这么说呢?游客行进在公园中,随着他脚步的前进其实公园的小品是随时陪伴他的。一路上好的小品是能加深他对公园的认知和好感度的。一路的陪伴,当游客走到尽头时他的印象是绝对尤为深刻的。

  从路边公园的垃圾箱到指向牌以及各种赠品都是由英雄联盟里面的吉祥宝宝魄罗以及可爱的提莫为模型制作的。

  总结来说,公园的性质,标志,风格,基础设施,小品这五个是我做这个公园优先考虑的也是我从始到终的一条理念线。

  结

  论

  此次设计的“英雄联盟”主题公园景观设计,遵循以其特色以其性质,标志,风格,基础设施和小品为原则做到游客进入其中有物可看,有情可赏,赏后有情。综合来说,一个主题公园要做的好,做的优秀,必须要有他的特色,同时要在细节方面体现出来,让游客处处环绕在公园的氛围中。只有这样,公园才能越做越好,越做越优秀。

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